Benutzer:VolkoV/W*: Unterschied zwischen den Versionen

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Anstatt eine Probe zu würfeln, kann ein Spieler immer als Würfelergebnis einen Wert von -10 annehmen, damit ist der Erfolg zwar niedriger als das beim Würfeln zu erwartende Ergebnis, aber dafür auch immer sicher vor Patzern und anderen Ausreißern. Da nicht gewürfelt werden muss, kann der Spieler deshalb ohne Unterbrechung weiter beschreiben. Diese Regel gilt auch für Konflikt-Proben (s.u.).
 
Anstatt eine Probe zu würfeln, kann ein Spieler immer als Würfelergebnis einen Wert von -10 annehmen, damit ist der Erfolg zwar niedriger als das beim Würfeln zu erwartende Ergebnis, aber dafür auch immer sicher vor Patzern und anderen Ausreißern. Da nicht gewürfelt werden muss, kann der Spieler deshalb ohne Unterbrechung weiter beschreiben. Diese Regel gilt auch für Konflikt-Proben (s.u.).
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==Konflikt-Proben==
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===Konflikt-Proben===
 
 
 
In Situationen bei denen zwei Charaktere mit ihren Werten direkt gegeneinander antreten (z.B. in einem Kampf), würfelt immer nur der Charakter mit dem höheren Eigenschaftswert gegen den Eigenschaftswert des anderen als Zielwert. Bei Gleichstand entscheidet der Spielleiter oder ein Münzwurf.
 
In Situationen bei denen zwei Charaktere mit ihren Werten direkt gegeneinander antreten (z.B. in einem Kampf), würfelt immer nur der Charakter mit dem höheren Eigenschaftswert gegen den Eigenschaftswert des anderen als Zielwert. Bei Gleichstand entscheidet der Spielleiter oder ein Münzwurf.
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Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Initiative" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für die Reihenfolge der Aktionen genutzt.
 
Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Initiative" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für die Reihenfolge der Aktionen genutzt.
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Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Geschwindigkeit" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für Aktionen genutzt. Eine Standardaktion kostet dabei 10, eine Standardreaktion 5 dieser Punkte.
 
Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Geschwindigkeit" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für Aktionen genutzt. Eine Standardaktion kostet dabei 10, eine Standardreaktion 5 dieser Punkte.
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===Optional: Schaden mit Auswirkungen===
 
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Version vom 31. März 2014, 13:26 Uhr

Eigenschaftswerte

Eigenschaftswerte
bis 2 um 0 Unkenntnis / gar nicht
3 bis 7 um 5 Grundlagen / sehr wenig
8 bis 12 um 10 Kenntnisse / wenig
13 bis 17 um 15 ausgebildet / normal
18 bis 22 um 20 gut ausgebildet / sehr
23 bis 27 um 25 meisterlich / besonders
ab 28 um 30 legendär /extrem

Sämtliche Proben im W*-System werden auf Eigenschaften abgelegt. Der Eigenschaftswert ist durch die speziellen Würfel dabei auch das zu erwartende Ergebnis der Probe.

Die benötigten Eigenschaften sind dabei abhängig vom gewünschten Detailgrad und der Spielwelt. Typische Eigenschaften sind z.B. "Stärke", "Gewandtheit", "Charisma", "Klugheit", aber auch Talente wie "Klettern", "Schwerter" oder "Schmieden".

Die Eigenschaftswerte in der Tabelle rechts unterscheiden zwischen zwei Beschreibungen. Bei klassischen Grundeigenschaften würde man wohl eher von "besonders stark" sprechen, bei sogenannten Talenten eher von einem "ausgebildeten Schmied".

Optional: Abgeleitete Eigenschaften

Modifikator für abgeleitete Eigenschaften
bis 1 -6 ab 29 +6
2 bis 3 -5 27 bis 28 +5
4 bis 6 -4 24 bis 26 +4
7 bis 8 -3 22 bis 23 +3
9 bis 11 -2 19 bis 21 +2
12 bis 13 -1 17 bis 18 +1
14 bis 16 0

Abgeleitete Eigenschaften werden in ihrem für die Probe zu benutzen Eigenschaftswert durch andere Eigenschaften modifiziert.

Dies kann je nach gewünschtem Komplexitätsgrad jeweils nur eine übergeordnete Eigenschaft sein ("Klettern" bekommt einen Modifikator durch "Gewandtheit") oder aber mehrfach ("Akrobatik" bekommt Modifikatoren je durch "Gewandtheit" und "Körperkraft") oder sogar wechselseitig sein ("Schwerter" bekommt einen Modifikator durch "Säbel" und umgekehrt). Eigenschaften mit Werten unter 0 können nicht aktiv benutzt werden.

Beim Anwenden dieser optionalen Regel sollte bedacht werden, dass eine Charaktererschaffung ohne Tabellenkalkulation schnell sehr aufwändig werden kann.

Charaktererschaffung und Steigerung

Für das Erschaffen und Steigern von Eigenschaften gibt es im W*-System Charakterpunkte (CP). Die initiale Menge an Charakterpunkten ist vom gewünschten Powerlevel der Kampagne abhängig, spätere Mengen für die Steigerung davon, wie schnell der Powerlevel der Kampagne ansteigen soll.

Eigenschaften werden dabei linear mit Charakterpunkten gesteigert, d.h. jeder Punkt in einer Eigenschaft kostet auch einen Charakterpunkt.

Unabhängig von diesen Regeln sollte es beim Überschreiten gewisser Stufen auch eine spielerische Erklärung geben, warum ein Charakter plötzlich in einer Eigenschaft „ausgebildet“ ist, ohne je mit einem Lehrmeister gesprochen zu haben. Der Spielleiter hat hierzu das letzte Wort.

Genau so können je nach Welt verschiedene Eigenschaften wie z.B. Magiekenntnis nur restriktiv verfügbar oder steigerbar sein.

Da nur die Gesamtpunktzahl entscheidend ist, können für das W*-System auch Wert-Pakete definiert werden, z.B. für Spezies, Kultur oder spezielle Ausbildungen.

Proben

Zielwerte einer Probe
0 trivial
5 sehr einfach
10 einfach
15 normal
20 schwer
25 sehr schwer
30 extrem

Alle im Proben werden mit dem W*-Würfelpärchen durchgeführt. Dieses besteht aus einen speziellen Zwanzigseiter, den sogenannten W*20 mit den Zahlen von -9 bis +9 sowie einem Sternsymbol und einem speziellem Achtseiter, W*8 genannt, mit sechs leeren Seiten und je einer Seite mit +20 bzw. -20.

Optional: Veränderte Varianz

Würfel nach Varianz
bis 7 nur W*4
8 bis 12 W*4 oder W*6
13 bis 17 W*4 bis W*8
18 bis 22 W*4 bis W*10
23 bis 27 W*4 bis W*12
ab 28 W*4 bis W*12 oder keinen

Wenn die Gruppe größere Wahrscheinlichkeiten für Patzer und glückliche Erfolge haben möchte, kann der W*8 durch einen W*6 (dann mit 4 leeren Seiten) oder gar einen W*4 (mit zwei leeren Seiten) ersetzt werden. Mit solchen Würfeln erhöht sich aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere mit sehr niedrigen Werten solche mit besonders hohen Werten besiegen.

Analog kann man, wenn man weniger Varianz, Patzer und glückliche Erfolge möchte, den W*8 durch einen W*10 (mit 8 leeren Seiten) bzw. einen W*12 (mit 10 leeren Seiten) ersetzen.

Um zu simulieren, dass die Varianz mit höherer Kenntnis abnimmt (der Meister einer Eigenschaft also "sicherer" wird), kann man mit höheren Wert in einer Eigenschaft immer Risiko-ärmerer Würfel auswählen, wie in der Tabelle rechts zu sehen.

Ergebnis

Ergebnis einer Probe
unter -25 katastrophal ab +25 spektakulär
-25 bis -21 sehr schlimm +20 bis +24 sehr besonders
-20 bis -16 schlimm +15 bis +19 besonders
-15 bis -11 schlecht +10 bis +14 gut
-10 bis -6 normal misslungen +5 bis +9 normal geschafft
-5 bis -1 knapp misslungen 0 bis +4 knapp geschafft

Fällt kein Stern, so werden die beiden Würfel zum Eigenschaftswert addiert. Die Differenz zwischen Zielwert und dieser Summe bestimmt das Ergebnis der Probe.

Fällt dagegen ein Stern so passiert etwas Unerwartetes, das heißt, bei einer -20 auf dem W*8 ein Patzer, bei einer +20 ein besonders glückliches Ergebnis. Zeigt der W*8 eine leere Seite, ist die Probe knapp gelungen, aber eben mit einem unerwarteten Ergebnis – hier ist die Erzählkunst von Spieler und Spielleiter gefragt. Sollte ein Ergebniswert benötigt werden, so wird der angezeigte Wert verdoppelt, also -40, 0 bzw. +40.

Optional: Automatischer Erfolg

Anstatt eine Probe zu würfeln, kann ein Spieler immer als Würfelergebnis einen Wert von -10 annehmen, damit ist der Erfolg zwar niedriger als das beim Würfeln zu erwartende Ergebnis, aber dafür auch immer sicher vor Patzern und anderen Ausreißern. Da nicht gewürfelt werden muss, kann der Spieler deshalb ohne Unterbrechung weiter beschreiben. Diese Regel gilt auch für Konflikt-Proben (s.u.).

Konflikt-Proben

In Situationen bei denen zwei Charaktere mit ihren Werten direkt gegeneinander antreten (z.B. in einem Kampf), würfelt immer nur der Charakter mit dem höheren Eigenschaftswert gegen den Eigenschaftswert des anderen als Zielwert. Bei Gleichstand entscheidet der Spielleiter oder ein Münzwurf.

Beim resultierenden Probenergebnis entsprechen negative Ergebnisse ihren Gegenstücken bei den positiven Ergebnissen. Ist also die Probe des besseren Charakters "schlecht", ist gleichzeitig die des Gegners "gut".

Sollten mehrere Konflikt-Proben quasi zeitgleich stattfinden (z.B. bei einem Kampf gegen mehrere Gegner), so werden für jede weitere Konfliktprobe temporär 10 Punkte von allen Eigenschaftswerten abgezogen.

Reihenfolge und Aktionen

Sollte es in einer Situation auf die Reihenfolge von Proben ankommen (z.B. in einem Kampf), so wird nach absteigendem Wert der benutzten Eigenschaft gehandelt. Nach Wunsch kann aber auch eine spezielle Eigenschaft wie "Initiative" für die Reihenfolge benutzt werden.

Bei quasi zeitgleichen Proben gelten die o.a. 10 Punkte Abzug für jede zusätzliche Aktion als Reihenfolge – unabhängig davon, ob man bei einer Konflikt-Probe selbst gewürfelt hat oder der Gegner.

Eigenschaften mit Werten unter 0 können nicht aktiv benutzt werden (es kann also z.B. nicht mehr angegriffen werden), werden sie passiv benutzt (z.B. beim Verteidigen), müssen weitere 10 Punkte abgezogen werden.

Optional: Zufällige Reihenfolge

Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Initiative" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für die Reihenfolge der Aktionen genutzt.

Optional: Unterschiedliche Aktionsdauer

Zu Beginn einer Serie quasi zeitgleicher Aktionen (z.B. in einer "Kampfrunde") würfelt jeder Teilnehmer eine Probe auf eine spezielle Eigenschaft wie "Geschwindigkeit" gegen den Zielwert 0 – "trivial". Das Ergebnis der Probe wird dann für Aktionen genutzt. Eine Standardaktion kostet dabei 10, eine Standardreaktion 5 dieser Punkte.

Dieser Wert ann je nach Setting durch Waffen, Magie oder ähnliches modifiziert werden, so könnte z.B. der Schlag mit einem Kriegshammer 15, der Stich mit einem Messer nur 5 Punkte dauern. Zusätzlich könnte je nach Eigenschaft auch der Erfolgsgrad der Probe die Dauer von Aktionen und Reaktionen maßgeblich beeinflussen.

Eine erhöhte Komplexität hier beeinflusst die Ausführungzeit eines Kampfes maßgeblich.

Schaden

Erleidet ein Charakter Schaden (dies kann je nach Setting heilbarer oder unheilbarer, körperlicher oder geistiger Schaden sein) so wir dafür jeweils eine spezielle Eigenschaft temporär oder permanent verringert. Ist sie auf 0 ist der Charakter tot oder bewusstlos.

Ein fixer Schaden pro Waffentyp wird dabei je nach Erfolg der Probe und Rüstung des Gegners modifiziert.

Optional: Schaden mit Auswirkungen

Modifikator für Schaden
unter 4 0
5 bis 9 -1
10 bis 14 -2
15 bis 19 -5
20 bis 24 -10
25 bis 29 -20
ab 30 -40

Eine solche spezielle Eigenschaft, die durch Schaden verringert wird, kann auch wie ein temporärer Modifikator für alle passenden Eigenschaften (z.B. "auf alle körperlichen Aktionen") benutzt werden.

Der Modifikator entspricht dann der Tabelle rechts, wobei der Wert links als Differenz zum Initialwert gelesen werden muss.