Perricum:Junkertum Kelsenburg: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Ferkinas schließlich haben den Glauben an Kor und Rondra angenommen, doch beten sie im geheimen auch noch zu ihren Blutgöttern. Sie sehen Kor und Rondra als deren Kinder an.
Die Ferkinas schließlich haben den Glauben an Kor und Rondra angenommen, doch beten sie im geheimen auch noch zu ihren Blutgöttern. Sie sehen Kor und Rondra als deren Kinder an.


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Aktuelle Version vom 4. April 2019, 10:38 Uhr


(keine Kurzbeschreibung vorhanden) Wappen Familie KelzenTell.svg

Dorf.svg   Hof.svg   Wappen Freiherrlich Rosshang.svg   Wappen Junkertum Wildengrund.svg   Wappen Baronie Wasserburg.svg   Wappen Familie KelzenTell.svg   Wappen Junkertum Wallbruch.svg   Wappen Familie Drosselpfort.svg   Wappen Familie Wasserburg.svg   Wappen Junkertum Sturmquell.svg   Wappen Herrschaft Rodental.svg   Wappen Familie Kamm.svg   Wappen Familie Wallertrutz.svg   Wappen Junkertum Loewentor.svg   Wappen Stadt Wasserburg.svg   

Windrose.svg Wappen Baronie Gluckenhang.svg
Wappen Baronie Sturmfels.svg Wappen Kaiserlich Gerbenwald.svg Wappen Baronie Gnitzenkuhl.svg
Benachbarte Lehen

Neueste Briefspieltexte:
Politik:
Obrigkeit:
Junker Marnion von Kelsenstein zu Kelsenburg (seit 1026 BF)
Herrschaftssitz:
Perricum:Kelsenburg
Einwohner:
310 (45% Mittelländer, 20% Ferkinas, 15% Tulamiden(Nebachoten), 12% Zwerge, 6% Sonstige, 2% Elfen)
Militär:
Truppen:
10 Waffenknechte auf der Kelsenburg
Landschaft:
Gewässer:
Der eisblaue Gebirgssee Shioma im Osten
Kultur:
Handwerk:
Bergleute, Holzfäller,Jäger und Sammler, Köhler, Vieh- und Pferdezüchter und Kuhjungen
Infrastruktur:
Größte Ortschaften:
Bedeutende Burgen und Güter:
Kelsenburg (30 EW)
Briefspiel:
Ansprechpartner:
Kennziffer:
Per-I-01-1
Dorf.svg   Dorf.svg   Burg.svg   


Für den Reisigen

Im südwestlichen Teil der Baronie Wasserburg befindet sich in einem von den Bergen des Raschtulswall eingeschlossenen Hochland das Junkertum Kelsenburg. Erreichen kann der Reisende das Junkertum nur aus der Baronie Sturmfels, oder über einen in der warmen Zeit des Götterlaufs auch für Karren befahrbaren Paß im Osten des Junkertums, der über das Junkertum Löwentor zum Darpat hinabführt. Zwar existieren Saumpfade auch über die westlichen und nördlichen Bergrücken, aber diese sind nur für Orts- und Bergkundige begehbar. Ist der Paß überwunden, so gibt er den Blick frei auf eine zerklüftete etwa 25 auf 25 Meilen messende Hochebene, die teils mit Nadelbäumen bewaldet ist und teils nur noch karge Wiesen mit Heidekräutern am Leben erhalten kann. Am Ausgang des Paßes weist ein Schild den Reisenden zur Feengrotte dem einzigen Gasthaus des Hochlands im nahen Dorf Wallfried. Ein Segen der Götter ist dies doch einer der wenigen Orte im Junkertum wo der Reisende vor Wind, Wetter und den Gefahren des Landes sicher ist.

Gefahren

Ferkinas

Wilde Stämme bevölkern die Berge und stoßen auch des öfteren ins Hochland vor. Mag es einen zerbrechlichen Frieden mit den Einheimischen geben, so gilt dies auf keinen Fall für Fremde. Ein Zusammentreffen mit einer Gruppe Stammesjäger endet nur allzu oft in Blutvergießen.


Klima

Das Wetter dreht schnell in den Bergen und auch in den Sommermonaten kann es hin und wieder zu einem Wettersturz kommen der die Pässe unpassierbar macht und den Reisenden in einer unerwartet kalten Winterlandschaft einschließt. Unwetter sind häufig und Rondras Zorn trifft den Wanderer, der sich dann noch ungeschützt im Freien aufhält.


Kreaturen

Die Berge sind Heimat von Ogern und wenigen Trollen. Auch ein Höhlendrache wurde im Norden des Junkertums schon gesichtet. Eine größere Bedeutung haben die Geflügelten. Viele Harpyien leben in Gruppen im Junkertum. Auch Greife und einige Jungdrachen leben in den höheren Gebirgslagen. Daneben soll es noch andere Wesen geben, wenn man den abergläubischen Geschichten der Nebachoten des Junkertums glauben mag.

All diesen Wesen ist gemein, das sie sich als die Herren dieser Lande ansehen. Menschen werden selten als Konkurrenten, sondern eher als Beute betrachtet. Sie kämpfen jedoch untereinander durchaus um die Vorherrschaft, so daß der Wanderer Zeuge eines solchen Duells werden kann, bleibt er nur lange genug in dem kargen Lande.

Bevölkerung

Nebachoten

Die Nebachoten sind neben den Ferkinas die ursprüngliche Bevölkerung von Kel´zen Tell. Sie leben im Westen des Junkertums in Kel´zen Djer. Die korgefälligen Kriegszügen Ihres Junkers Marnion von Kelsenstein haben ihre Zahl im letzten Jahrzehnt bedrohlich schrumpfen lassen. Es sind nicht viel mehr als Kinder, Jugendliche und kriegsversehrte Veteranen übrig geblieben. Die meisten von ihnen sprechen nur tulamidisch und einige Brocken Urtulamidya, so daß sie sich eher mit den Ferkinas der Gegend verständigen können als mit einem Garethier. In der Abgeschiedenheit der Berge haben sie ihre alte Kultur, Traditionen und ihren Stolz bewahrt. Die Sippe geht ihnen über alles.


Einwanderer

Infolge der Kriege der letzten Götterläufe und der arg geschrumpften Bevölkerung wurden Flüchtlinge im neu gebauten Dorf Wallfried angesiedelt. Hauptsächlich kommen sie aus Tobrien. Noch fällt es ihnen als Flachländer schwer sich im Gebirge heimisch zu machen. Doch sie bewältigen jede Aufgabe wie ehedem mit unendlicher Geduld und Beharrlichkeit. Diese Eigenschaften machen den Einheimischen Hoffnung das die Fremden irgend wann einmal in die Sippe aufgenommen werden können. Die Tobrier sind skeptisch gegenüber den Bemühungen des Junkers ihnen Kultur und Sprache der Nebachoten näher zu bringen, doch gehorchen sie der strengen Hand ihres Lehnsherrn.


Ferkinas

Der Junker hat dereinst eine Sippe Ferkinas dafür gewonnen sich seinen Kriegszügen anzuschließen. Sie gingen den Weg des Blutes mit und die Überlebenden wurden in die Sippe Kel´zen Tell aufgenommen. Sie leben in den leerstehenden Felshäusern der Nebachoten und halten sich an die Sippengesetze, wie sie es verstehen. Mögen sie auch tulamidisch und einige Brocken Garethi sprechen, so heißt das noch lange nicht das sie zivilisiert sind. Die Ferkinas beten weiter ihre blutigen Götter an, auch wenn es vom Junker verboten wurde.


Zwerge

Eine kleine Zwergensippe lebt im Junkertum und betreibt eine Eisenerzmine. Ob die Zwerge in der Mine nur nach Eisen schürfen ist zumindest zweifelhaft. Viel zu tief haben sie sich mit Leidenschaft in den Berg gewühlt und viel zu wenig Eisen dabei empor gebracht. Einiges von dem Eisen liefern sie als ,,Lizenzgebühr" beim Junker ab. Dieser ist mehr denn je auf diese Abgaben angewiesen, handelt es sich doch bei der Eisenmine um das letzte funktionierende Bergwerk im Junkertum.


Andere

In der Gegend um den See Shioma wurden mehrfach einzelne Elfen gesichtet. Dies ist so ungewöhnlich in dieser Region das es den Gerüchten um eine Herrin vom See einiges an Glaubwürdigkeit verleiht. Daneben gibt es die üblichen Geschichten des abergläubischen Bergvolkes, denen wohl kaum ein Mensch mit wachem Sinne Glauben schenken wird.


Reichtümer

Rohstoffe

Ackerbau und Viehzucht werden in der zerklüfteten Hochebene nur an geschützten Orten für den Eigenbedarf betrieben. Die Wälder wachsen nur langsam, so das ein Sippengesetz verbietet das wertvolle Holz an Fremde zu verkaufen. Dafür ist das Junkertum reich an Bodenschätzen. Eisenerz wird von den Zwergen gewonnen. Eine Kupfermine mußte mangels Bergleute geschlossen werden. Steinbrüche in denen Marmor, und schöne Granitsorten gewonnen wurden liegen brach. Gold wurde im Norden auch schon gefunden, genau an der Stelle, wo auch der Höhlendrache sein Unwesen treibt.

Weitere edle Steine und Metalle warten auf ihre Bergung. Allein es mangelt an Menschen und die Gefahren für Prospektoren und Bergleute sind groß.


Handel

Seitdem die Tobrier hier ansässig geworden sind haben sie ihre alten Berufe wieder aufgenommen. Etliche Kunsthandwerker finden sich unter ihnen die nun von den mächtigen Bergen um sie herum inspiriert werden und durchaus beachtliche und zu verkaufende große und kleine Kunstgegenstände herstellen. Desweiteren werden Säulen und Pilaster für Tempel und Paläste behauen und mühevoll ins Tal geschafft.

Dafür benötigt das Junkertum viele Dinge des täglichen Bedarfs, Lebensmittel, Kleidung, Waffen und vieles mehr.


Die Leute

Der Kelsenburger

Die Kelsenburger haben turbulente und aufreibende Krisenjahre hinter sich. Ihre urtümlich bodenständige Stammesgesellschaft im Verband der Sippe steht vor einer Zerreißprobe. Zu viele neue Einflüsse müssen integriert werden, zu viele Mitglieder der Gemeinschaft fanden den Tod. Es wird nicht ohne Konflikte abgehen für die Sippe eine neue tragende Ordnung zu finden. Bisher werden die Konflikte nur von der harten Hand des Junkers unter der Decke gehalten . Es bleibt aber zu hoffen, das das alte Überlebensrezept der Kelsenburger, die Einheit der Sippe über alles zu stellen auch diesmal dazu führt das sie überleben.

Die Kelsenburger haben mit dem Rest des Reiches herzlich wenig Kontakt. Für die meisten endet die ihnen bekannte Welt beim Junkertum Löwentor rahjawärts und der Baronie Sturmfels gen Praios. Genauso stolz wie sie auf ihre Unabhängigkeit als Nebachoten in der Sippe Kel´zen Tell sind, genau so unverbrüchlich ist ihre Treue zu ihren Nachbarn, wenn diese Unterstützung benötigen.

Die Menschen sind gastfreundlich, erwarten aber vom Gast Geschenke aus der Welt da unten. Ihre Lebenseinstellung ist geprägt von stoischer Götterergebenheit und den Glauben an ihre Wiedergeburt. Sie nehmen das was ihnen passiert hin wie es ist und handeln danach wie es ihre Sitten und Gebräuche verlangen. Denn Rest besorgen die Götter.


Glaube

Bei allen Kelsenburgern verbreitet ist der Glaube an Kor und Rondra. Kor wird dabei als der von Rondra unterworfene Ehemann der Rondra angesehen. Die Kelsenburger glauben das Rondra die Nebachoten bestrafte damit sie sich als würdig vor IHR und Kor beweisen. Nicht wenige der alten wie neuen Kelsenburger glauben das dieser Tag nicht mehr fern sein kann, haben sie doch in den letzten Götterläufen geblutet wie nie zuvor in ihrer Geschichte und auch manchen Sieg davon getragen, sowie sich von Niederlagen nicht schrecken lassen. ,, Uff due Straaf fulcht due Vergeebuungg, dees iss gwiiss!"

Bei den tobrischen Neusiedlern genießt TSA besondere Verehrung, haben sie doch erlebt, das nachdem alles verloren schien, ihnen ein Neuanfang geschenkt wurde. Viele beten auch darum die von ihrem Lehnsherrn geforderte Eingliederung in die Sippe zu bewältigen.

Die Ferkinas schließlich haben den Glauben an Kor und Rondra angenommen, doch beten sie im geheimen auch noch zu ihren Blutgöttern. Sie sehen Kor und Rondra als deren Kinder an.


Bedeutende Ortschaften und Bauwerke

Dorf.svg Dörfer

Kelsenburg - Dorf in Wasserburg (100 Einwohner)
Wallfried - Das Dörfchen befindet sich am Eingang einer Gebirgsschlucht unter (100 Einwohner)

Burg.svg Burgen und Schlösser

Kelsenburg - Uralte Bergfestung im Raschtulswall (30 Einwohner)

Karte des Lehens


Bedeutende Personen

Niederadel

Familie:
Wappen Familie KelzenTell.svg
Marnion von Kelsenstein (Symbol Tsa-Kirche.svg29. Pra 999 BF)
Junker zu Kelsenburg (seit 1026 BF)

Chronik

Wappen Familie KelzenTell.svg 1026 BF:
Marnion von Kelsenstein wird Junker zu Kelsenburg.

Kalendarium

Kennziffer Lehen Einwohner Herrscher Briefspiel Ebene
Wappen Familie KelzenTell.svg Per-I-01-1 Junkertum Kelsenburg 310 Junker Marnion von Kelsenstein zu Kelsenburg (seit 1026 BF)
Bespielt.svg Junker
Wappen Familie Kelsenstein.png   Streudorf Kelsenburg 100 Dorf.svg
  Dorf Wallfried 100 Dorf.svg
  Kelsenburg 30 Bespielt.svg Burg.svg

Briefspieltexte

Hauptrolle
Nebenrolle
Sonstige

1032 BF

Wappen Haus Sturmfels Garetien.svg Neue Allianzen

Zeit: 26. Ing 1032 BF zur abendlichen Hesindestunde / Autor(en): Ronderich

1034 BF

Wappen Familie KelzenTell.svg Der Zauber der Berge

Zeit: 7. Rah 1034 BF / Autor(en): Balrik, Marnion