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==Lebensenergie== | ==Lebensenergie== | ||
Die Lebensenergie entfällt zugunsten der Wundleiste. | |||
==Astralenergie== | ==Astralenergie== | ||
==Magieresistenz== | ==Magieresistenz== | ||
Aus der Magieresistenz und allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Basis-Körperliches-Talent "Magieresistenz (MU/KL/KO)", aus dessen modifizierten Wurf wiederum ein Modifikator abgeleitet wird, dieser wird mit 10 addiert und bildet den Magieresistenz-Wert. | |||
==Initiative== | ==Initiative== | ||
Aus der Initiative und allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Basis-Kampf-Talent "Initiative (MU/MU/IN/GE)", aus dessen modifizierten Wurf wiederum ein Modifikator abgeleitet wird, dieser wird mit 10 addiert und bildet den Initiative-Wert. | |||
==Rüstungsgewöhnung== | |||
Aus der Rüstungsgewöhnung mit allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Basis-Kampf-Talent "Rüstungsgewöhnung (KO/KO/KK)", aus dessen modifizierten Wurf wiederum ein Modifikator abgeleitet wird, dieser wird generell von der Behinderung abgezogen. | |||
==Attacke und Parade== | ==Attacke und Parade== | ||
Attacke und Parade verschmelzen mit dem Talentwert, der mit den Eigenschaften MU/IN/GE/KK modifiziert wird. | Attacke und Parade verschmelzen mit dem Talentwert, der mit den Eigenschaften MU/IN/GE/KK modifiziert wird, bei Fernkampfwaffen wird mit IN/FF/KK modifiziert. | ||
==Rüstungen== | ==Rüstungen== | ||
Der Rüstungsschutz von Rüstungen kann bleiben. Die Behinderung | Der Rüstungsschutz von Rüstungen kann als Modifikator für den Schadenswurf bleiben. Die Behinderung kann weiter von den entsprechenden Talenten beim Wurf abgezogen werden. | ||
==Waffen== | ==Waffen== | ||
Waffenschaden wir zu | Effektive Behinderung bleibt. | ||
Waffenschaden wir zu einem Modifikator auf den Schadenswurf, indem jeder Würfel als 3 Punkte gewertet wird (aus 2W+2 wird also 8). | |||
Der KK-Bonus wird zu einem Faktor, der ermittelt wird, in dem man den alten KK-Bonus bei einer KK 20 von 20 ausrechnet, aus "12/4" wird also "x2", aus "11/5" wird "x1" usw. Dieser Faktor wird mit dem KK-Modifikator multipliziert und zu den TP addiert. | |||
Der Waffenmodifikator wird zu einem Wert addiert, aus "+1/-1" wird also "+0", aus "-1/-3" wird "-4". Dieser Wert addiert sich auf den Wurf. | |||
Initiative-Modifikatoren bleiben. | |||
==Schilde== | |||
Aus Schildkampf mit allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Kampf-Talent "Schildkampf (IN/GE/KK)" mit BE-3. | |||
Schilde werden wie Waffen mit TP 0 und Bonus x0 gewertet, dafür wird der addierte WM verfünffacht. D.h. mit einem Schild kann man sehr effektiv keinen Schaden nehmen, aber dabei eben auch nicht austeilen (zur Erinnerung Kampfwürfe sind im W*-System immer vergleichende Proben, bei den eigentlich beide Schade machen können). | |||
==Manöver== | |||
Manöver sind selbst auferlegte Erschwerungen oder Erleichterungen auf die Konflikt- oder die Schadensprobe. Für jeden positiven Punkt beim Modifikator des Waffentalentes muss ein Manöver fest zugeordnet werden. Es werden keine Sonderfertigkeiten darüber hinaus benötigt. | |||
===Wuchtschlag=== | |||
Beim Wuchtschlag (nur als Aktion) erhöht man die Schwierigkeit des Angriffes um eine beliebige Anzahl Punkte, d.h. in der Regel, dass es für den Verteidiger seinerseits leichter ist, die Konfliktprobe zu gewinnen. | |||
Gewinnt man die Konfliktprobe trotzdem, kann die gleiche Anzahl Punkte zur Erleichterung des Schadenswurfes genutzt werden. | |||
===Finte=== | |||
Beim Wuchtschlag (nur als Aktion) verringert man die Schwierigkeit des Angriffes um eine beliebige Anzahl Punkte, d.h. in der Regel, dass es für den Verteidiger seinerseits schwerer ist, die Konfliktprobe zu gewinnen. | |||
Gewinnt man die Konfliktprobe trotzdem, muss die gleiche Anzahl Punkte zur Erschwerung des Schadenswurfes genutzt werden. |
Aktuelle Version vom 2. April 2014, 08:26 Uhr
Eigenschaften
Die DSA-Eigenschaften, Talente und Zauber sollten für W* um je fünf Punkte erhöht werden. Talente und Zauber werden mit den entsprechenden Eigenschaften modifiziert.
Lebensenergie
Die Lebensenergie entfällt zugunsten der Wundleiste.
Astralenergie
Magieresistenz
Aus der Magieresistenz und allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Basis-Körperliches-Talent "Magieresistenz (MU/KL/KO)", aus dessen modifizierten Wurf wiederum ein Modifikator abgeleitet wird, dieser wird mit 10 addiert und bildet den Magieresistenz-Wert.
Initiative
Aus der Initiative und allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Basis-Kampf-Talent "Initiative (MU/MU/IN/GE)", aus dessen modifizierten Wurf wiederum ein Modifikator abgeleitet wird, dieser wird mit 10 addiert und bildet den Initiative-Wert.
Rüstungsgewöhnung
Aus der Rüstungsgewöhnung mit allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Basis-Kampf-Talent "Rüstungsgewöhnung (KO/KO/KK)", aus dessen modifizierten Wurf wiederum ein Modifikator abgeleitet wird, dieser wird generell von der Behinderung abgezogen.
Attacke und Parade
Attacke und Parade verschmelzen mit dem Talentwert, der mit den Eigenschaften MU/IN/GE/KK modifiziert wird, bei Fernkampfwaffen wird mit IN/FF/KK modifiziert.
Rüstungen
Der Rüstungsschutz von Rüstungen kann als Modifikator für den Schadenswurf bleiben. Die Behinderung kann weiter von den entsprechenden Talenten beim Wurf abgezogen werden.
Waffen
Effektive Behinderung bleibt.
Waffenschaden wir zu einem Modifikator auf den Schadenswurf, indem jeder Würfel als 3 Punkte gewertet wird (aus 2W+2 wird also 8).
Der KK-Bonus wird zu einem Faktor, der ermittelt wird, in dem man den alten KK-Bonus bei einer KK 20 von 20 ausrechnet, aus "12/4" wird also "x2", aus "11/5" wird "x1" usw. Dieser Faktor wird mit dem KK-Modifikator multipliziert und zu den TP addiert.
Der Waffenmodifikator wird zu einem Wert addiert, aus "+1/-1" wird also "+0", aus "-1/-3" wird "-4". Dieser Wert addiert sich auf den Wurf.
Initiative-Modifikatoren bleiben.
Schilde
Aus Schildkampf mit allen zugehörigen Sonderfertigkeiten wird ein Kampf-Talent "Schildkampf (IN/GE/KK)" mit BE-3.
Schilde werden wie Waffen mit TP 0 und Bonus x0 gewertet, dafür wird der addierte WM verfünffacht. D.h. mit einem Schild kann man sehr effektiv keinen Schaden nehmen, aber dabei eben auch nicht austeilen (zur Erinnerung Kampfwürfe sind im W*-System immer vergleichende Proben, bei den eigentlich beide Schade machen können).
Manöver
Manöver sind selbst auferlegte Erschwerungen oder Erleichterungen auf die Konflikt- oder die Schadensprobe. Für jeden positiven Punkt beim Modifikator des Waffentalentes muss ein Manöver fest zugeordnet werden. Es werden keine Sonderfertigkeiten darüber hinaus benötigt.
Wuchtschlag
Beim Wuchtschlag (nur als Aktion) erhöht man die Schwierigkeit des Angriffes um eine beliebige Anzahl Punkte, d.h. in der Regel, dass es für den Verteidiger seinerseits leichter ist, die Konfliktprobe zu gewinnen.
Gewinnt man die Konfliktprobe trotzdem, kann die gleiche Anzahl Punkte zur Erleichterung des Schadenswurfes genutzt werden.
Finte
Beim Wuchtschlag (nur als Aktion) verringert man die Schwierigkeit des Angriffes um eine beliebige Anzahl Punkte, d.h. in der Regel, dass es für den Verteidiger seinerseits schwerer ist, die Konfliktprobe zu gewinnen.
Gewinnt man die Konfliktprobe trotzdem, muss die gleiche Anzahl Punkte zur Erschwerung des Schadenswurfes genutzt werden.