Perricum:Junkertum Cravolds Haag: Unterschied zwischen den Versionen

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== Ortschaften ==
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== Besonderheiten und Geheimnisse ==
== Besonderheiten und Geheimnisse ==


'''Erlgrimmsturm'''
'''Erlgrimmsturm'''


Das Herzstück der erlgrimmanschen Macht ist der alte Turm in Cravolds Haag. Aus mächtigen Blöcken aufgerichtet und ursprünglich mit einer Deckenhöhe, weit zu hoch für einen Menschen, strahlt er auch heute noch eine ehrfurchtgebietende Alterslosigkeit aus, nachdem schon längst das Innere der vielschrittdicken Mauern für die Zwecke der Thane ausgebaut wurde. Und obwohl heute die Halle das Zentrum der geselligkeit ist und man sich in diesem Turm dank der Lager und einer unterirdischen Quelle monatelang verschanzen könnte, liegt etwas altes verborgen an diesem Orte.
Das Herzstück der erlgrimmanschen Macht ist der alte Turm in Cravolds Haag. Aus mächtigen Blöcken aufgerichtet und ursprünglich mit einer Deckenhöhe, weit zu hoch für einen Menschen, strahlt er auch heute noch eine ehrfurchtgebietende Alterslosigkeit aus, nachdem schon längst das Innere der vielschrittdicken Mauern für die Zwecke der Thane ausgebaut wurde. Und obwohl heute die Halle das Zentrum der Geselligkeit ist und man sich in diesem Turm dank der Lager und einer unterirdischen Quelle monatelang verschanzen könnte, liegt etwas altes verborgen an diesem Orte.
Schon die barbarischen Verfolger Erlgrimms damals hatten ihre Gründe, den alten Turm zu meiden. Eine schaurige Sage geht unter den Stämmen um, in der von verschwundenen Kriegern die Rede ist, die einen schmachvoll sanften Tod fanden oder immer noch leben sollen ohne Anrecht auf Einzug ins Paradies. Unter den Erlgrimman wird auf so was nicht viel gegeben, aber tatsächlich geschieht es in manchen Nächten, dass in dem Turm andere Stimmen aus alter Zeit zu wispern scheinen, die nicht der Wind hervorruft, der beständig um die alten Mauern pfeift. In solchen Nächten wird der tiefe Keller mit der Quelle einfach gemieden und man ruft die eigenen Ahnen um Schutz an.
Schon die barbarischen Verfolger Erlgrimms damals hatten ihre Gründe, den alten Turm zu meiden. Eine schaurige Sage geht unter den Stämmen um, in der von verschwundenen Kriegern die Rede ist, die einen schmachvoll sanften Tod fanden oder immer noch leben sollen ohne Anrecht auf Einzug ins Paradies. Unter den Erlgrimman wird auf so was nicht viel gegeben, aber tatsächlich geschieht es in manchen Nächten, dass in dem Turm andere Stimmen aus alter Zeit zu wispern scheinen, die nicht der Wind hervorruft, der beständig um die alten Mauern pfeift. In solchen Nächten wird der tiefe Keller mit der Quelle einfach gemieden und man ruft die eigenen Ahnen um Schutz an.


'''Goldmine'''
'''Kupfermine'''


Kaum jemandem ist bekannt, dass nahe der Kalkequelle eine kleine Goldmine existiert. Selbst die Einheimischen werden, so gut es geht, im Dunkeln gelassen. Geführt wird sie von einem Zwergen, aber in ihr arbeiten vor allem ein Dutzend gefangene Piraten, die irgendwann einmal auf der blutigen See verschwunden sind.
Kaum jemandem ist bekannt, dass nahe der Kalkequelle eine kleine Kupfermine existiert. Selbst die Einheimischen werden, so gut es geht, im Dunkeln gelassen. Geführt wird sie von einem Zwergen, aber in ihr arbeiten vor allem ein Dutzend gefangene Piraten, die irgendwann einmal auf der blutigen See verschwunden sind.


Die Geheimniskrämerei hat einen triftigen Grund, denn hier umgeht der Junker das königliche Bergregal, ein Handeln, von dem früher auch der Altjunker Wisshardt, Fürstin Irmegunde und Kanzlerin Ismena wussten, doch die ersteren sind im Kampf um Rommilys und die Kanzlerin in den Wirren des Rabenkrieges umgekommen ...
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Aktuelle Version vom 27. August 2023, 16:11 Uhr


(keine Kurzbeschreibung vorhanden) Wappen Familie Firunslicht.svg

Politik:
Obrigkeit:
Junker Oswin von Firunslicht, Than Connara von Cravoldshaag als Verwalterin
Einwohner:
250
Adelsfamilien:
Landschaft:
Berge:
Trollzacken
Kultur:
Besonderheiten:
Nach Fläche sehr großes Junkertum in den Trollzacken
Infrastruktur:
Größte Ortschaften:
Briefspiel:
Ansprechpartner:
unbespielt
Kennziffer:
Per-I-16-1
Dorf.svg   Dorf.svg   Dorf.svg   


Ortschaften

Besonderheiten und Geheimnisse

Erlgrimmsturm

Das Herzstück der erlgrimmanschen Macht ist der alte Turm in Cravolds Haag. Aus mächtigen Blöcken aufgerichtet und ursprünglich mit einer Deckenhöhe, weit zu hoch für einen Menschen, strahlt er auch heute noch eine ehrfurchtgebietende Alterslosigkeit aus, nachdem schon längst das Innere der vielschrittdicken Mauern für die Zwecke der Thane ausgebaut wurde. Und obwohl heute die Halle das Zentrum der Geselligkeit ist und man sich in diesem Turm dank der Lager und einer unterirdischen Quelle monatelang verschanzen könnte, liegt etwas altes verborgen an diesem Orte. Schon die barbarischen Verfolger Erlgrimms damals hatten ihre Gründe, den alten Turm zu meiden. Eine schaurige Sage geht unter den Stämmen um, in der von verschwundenen Kriegern die Rede ist, die einen schmachvoll sanften Tod fanden oder immer noch leben sollen ohne Anrecht auf Einzug ins Paradies. Unter den Erlgrimman wird auf so was nicht viel gegeben, aber tatsächlich geschieht es in manchen Nächten, dass in dem Turm andere Stimmen aus alter Zeit zu wispern scheinen, die nicht der Wind hervorruft, der beständig um die alten Mauern pfeift. In solchen Nächten wird der tiefe Keller mit der Quelle einfach gemieden und man ruft die eigenen Ahnen um Schutz an.

Kupfermine

Kaum jemandem ist bekannt, dass nahe der Kalkequelle eine kleine Kupfermine existiert. Selbst die Einheimischen werden, so gut es geht, im Dunkeln gelassen. Geführt wird sie von einem Zwergen, aber in ihr arbeiten vor allem ein Dutzend gefangene Piraten, die irgendwann einmal auf der blutigen See verschwunden sind.


Bedeutende Ortschaften und Bauwerke

Dorf.svg Dörfer

Cravolds Haag - großes Wehrdorf in der Baronie Trollnase (150 Einwohner)
Edricsbruch - junges Dorf mit großem Steinbruch in der Baronie Trollnase (120 Einwohner)
Kalklanden - Küstenweiler in der Baronie Trollnase (30 Einwohner)

Karte des Lehens


Bedeutende Personen

Chronik

Wappen Familie Firunslicht.svg 904 BF:
Rabod von Firunslicht wird Junker zu Cravolds Haag.

Wappen Familie Firunslicht.svg 939 BF:
Knorrhild von Firunslicht wird Junkerin zu Cravolds Haag.

Wappen Familie Firunslicht.svg 1002 BF:
Wisshardt von Firunslicht wird Junker zu Cravolds Haag.

Wappen Familie Firunslicht.svg 1020 BF:
Edric von Firunslicht wird Junker zu Cravolds Haag.

Wappen Familie Firunslicht.svg 1036 BF:
Oswin von Firunslicht wird Junker zu Cravolds Haag.

Kalendarium

Kennziffer Lehen Einwohner Herrscher Briefspiel Ebene
Wappen Familie Firunslicht.svg Per-I-16-1 Junkertum Cravolds Haag 250 Junker Oswin von Firunslicht zu Cravolds Haag (seit 1036 BF)
Junker
  Dorf Edricsbruch 120 Dorf.svg
  Dorf Kalklanden 30 Dorf.svg
  Dorf Cravolds Haag 150 Dorf.svg

Briefspieltexte

Hauptrolle
Nebenrolle
Sonstige

1036 BF

Trippelwappen2013.svg Rochade mit zwei Türmen, oder: Alles Verschwörung!

Zeit: 1. Bor 1036 BF / Autor(en): Firunslicht

1038 BF

Wappen Markgrafschaft Perricum.svg Hoher Besuch bei schlechtem Wetter

Zeit: Bor 1038 BF / Autor(en): Firunslicht