Greifenfurt:Klauen der Nacht: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. April 2013, 15:08 Uhr
Vorwort des Autors
Ihr trefft Euch zufällig in einer Kneipe in Havena. Nachdem Ihr Euch gerade kennengelernt habt, schreit irgendwo draußen eine Frau! Was macht Ihr? ... Das ist etwas, das mich schon immer gestört hat: Der Magier der Akademie Drachenei aus Khunchom trifft zufällig in einer schäbigen Schenke an der Westküste auf einen entlaufenen Bauernsohn aus dem Bornland und einen frischgebackenen Rondrageweihten aus Nostria, um just in diesem Moment mit ihnen einer alten Dame zu helfen. Für eine mittlerweile so gut ausgebaute Welt wie Aventurien sind das einfach viel zu viele Zufälle. Außerdem wird es allmählich langweilig, mit jeder neuen Heldengruppe Silvana zu befreien. Daher habe ich dieses kurze Abenteuer geschrieben, das speziell für Neueinsteiger gedacht ist und außerdem auf eine allzu zufällige Anfangsbegegnung verzichtet. Das Abenteuer selbst hat zwei verschiedene Einstiegsmöglichkeiten: Eine für sich das erste Mal treffende Helden der ersten Stufe, und eine weitere für bereits durch gemeinsame Herausforderungen gestärkte Gruppen von Spielerfiguren. Das Abenteuer ist somit für etwas höherstufige Heldengruppen (Stufen 1 - 3) ebenfalls geeignet. Der Zeitpunkt der Handlung ist nicht an ein bestimmtes Jahr gebunden, so daß man vom Geburtsjahr der Helden unabhängig ist.
Zusammenfassung
Meisterinformation
Die Helden werden entweder gefangen gesetzt (Einstieg für Helden, die sich noch nicht kennen), oder bekommen einen Auftrag (Einstieg für eine Gruppe). In beiden Fällen läuft es jedoch darauf hinaus, daß sie gezwungen sind, ein seltsames unterirdisches Gewölbe zu erforschen, in dem sich zahlreiche, wunderliche "Fallen" befinden. Diese können entweder mit Intelligenz oder mit purer Gewalt überwunden werden. Bei diesen "Fallen" handelt es sich mehr oder weniger um Rätsel. Am Ende dieses Labyrinthes erwartet die Helden eine Überraschung. Sie müssen dort erfahren, daß sie dem Magier Suprick Patt als Versuchsobjekte gedient haben. Er hat diesen Parcours entworfen und bauen lassen, um neue Erkenntnisse über die menschliche Intelligenz zu gewinnen und eventuell herauszufinden, was sie von der tierischen unterscheidet. Es war daher nötig, die Helden unvorbereitet in das Gewölbe zu schicken, denn es ist klar, daß das Wissen, einen Intelligenztest zu machen, das Ergebnis deutlich verfälscht hätte. Er ist jedoch bereit, den Helden ein Entgelt für die erduldeten Unannehmlichkeiten zu zahlen, und wenn sie es wünschen, hat er auch durchaus nichts dagegen, seine bisher gewonnenen Ergebnisse noch mit ihnen zu besprechen.
Voraussetzungen
Spieler: 3-6 Spieler der Stufe 1-3 (DSA 3)
- Im Labyrinth des Zauberers - Das Experiment
- Im Labyrinth des Zauberers - Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen)
- Im Labyrinth des Zauberers - Einstieg 2 (für eine Gruppe)
- Im Labyrinth des Zauberers - Das Labyrinth
- Im Labyrinth des Zauberers - Das Ende des Abenteuers
- Im Labyrinth des Zauberers - Suprick Patt