Greifenfurt:Im Labyrinth des Zauberers - Einstieg 1: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen):'''
'''Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen):'''
Der Magier Suprick Patt hat einige Handlanger beauftragt, für ihn Versuchspersonen "anzuheuern". Die Fragestellung des Versuches verbietet es jedoch, die Personen über ihre eigentliche Aufgabe zu informieren. Die Schergen wurden daher angewiesen, Leute zu überrumpeln und in einen bestimmten Raum zu bringen. Sie wissen selbst nicht, worum es dem Magier eigentlich geht, sie haben lediglich sein Versprechen, daß den gefangenen Personen nichts passiert und erhalten natürlich einen ansehnlichen Lohn.
Der Magier Suprick Patt hat einige Handlanger beauftragt, für ihn Versuchspersonen "anzuheuern". Die Fragestellung des Versuches verbietet es jedoch, die Personen über ihre eigentliche Aufgabe zu informieren. Die Schergen wurden daher angewiesen, Leute zu überrumpeln und in einen bestimmten Raum zu bringen. Sie wissen selbst nicht, worum es dem Magier eigentlich geht, sie haben lediglich sein Versprechen, daß den gefangenen Personen nichts passiert und erhalten natürlich einen ansehnlichen Lohn.
Es ist anzunehmen, daß sich der unerfahrene Abenteurer in Eslamsroden noch nicht wie ein Eingeborener zurechtfindet. Es ist also kein Wunder, daß er den Handlangern des Magiers auffällt, die nach alleinreisenden, unerfahrenen Personen suchen, die keine Bekannten in Eslamsroden haben. Solche Männer und Frauen würden sicherlich nicht vermißt, wenn sie für ein oder zwei Tage abwesend wären. Sie ahnen sicherlich schon, was Ihren armen Helden widerfahren wird. Es ist nämlich Ihre Aufgabe, sie mit Hilfe besagter Schergen in eine Falle zu locken, zu betäuben und in das unterirdische Versuchslabyrinth zu bringen. Dazu bieten sich eine Vielzahl von Möglichkeiten an.  
Es ist anzunehmen, daß sich der unerfahrene Abenteurer in Eslamsroden noch nicht wie ein Eingeborener zurechtfindet. Es ist also kein Wunder, daß er den Handlangern des Magiers auffällt, die nach alleinreisenden, unerfahrenen Personen suchen, die keine Bekannten in Eslamsroden haben. Solche Männer und Frauen würden sicherlich nicht vermißt, wenn sie für ein oder zwei Tage abwesend wären. Sie ahnen sicherlich schon, was Ihren armen Helden widerfahren wird. Es ist nämlich Ihre Aufgabe, sie mit Hilfe besagter Schergen in eine Falle zu locken, zu betäuben und in das unterirdische Versuchslabyrinth zu bringen. Dazu bieten sich eine Vielzahl von Möglichkeiten an.  
Der neu in Eslamsroden angekommene Held schlendert durch die Gassen, schaut sich die Schaufenster an und fragt hier und da nach dem Weg.  
Der neu in Eslamsroden angekommene Held schlendert durch die Gassen, schaut sich die Schaufenster an und fragt hier und da nach dem Weg.  
- Plötzlich ertönt der Hilferuf einer Frau aus einer kleinen Gasse...  
- Plötzlich ertönt der Hilferuf einer Frau aus einer kleinen Gasse...  
- In einem Hinterhof wird ein alter Mann von einem Mann scheinbar zusammengeschlagen...  
- In einem Hinterhof wird ein alter Mann von einem Mann scheinbar zusammengeschlagen...  
- Ein Dieb beklaut den Helden und flüchtet in eine dunkle Seitenstraße...   
- Ein Dieb beklaut den Helden und flüchtet in eine dunkle Seitenstraße...   
Lassen Sie den neugebackenen Abenteurer glauben, genau hier warte das große Abenteuer auf ihn (,was ja letztlich auch stimmt, allerdings anders als er es sich wahrscheinlich vorstellt). Appellieren Sie irgendwie an seinen Sinn für Gerechtigkeit und das Gute. Ich denke es dürfte Ihnen nicht schwer fallen, ihn so in die eine oder andere Falle zu locken. Lassen Sie ihn kurz erkennen, daß man ihn hereingelegt hat, aber geben Sie ihm keine Möglichkeit, sich noch zu retten.
Lassen Sie den neugebackenen Abenteurer glauben, genau hier warte das große Abenteuer auf ihn (,was ja letztlich auch stimmt, allerdings anders als er es sich wahrscheinlich vorstellt). Appellieren Sie irgendwie an seinen Sinn für Gerechtigkeit und das Gute. Ich denke es dürfte Ihnen nicht schwer fallen, ihn so in die eine oder andere Falle zu locken. Lassen Sie ihn kurz erkennen, daß man ihn hereingelegt hat, aber geben Sie ihm keine Möglichkeit, sich noch zu retten.
- Als du näher kommst, läßt der Mann von dem schreienden Mädchen ab. Beide schauen dich an und grinsen. Hinter dir erklingen Schritte, irgendwie hast du ein ungutes Gefühl. Du willst gerade deinen Dolch zücken und herumfahren, als dich etwas Schweres am Hinterkopf trifft. Ein stechender Schmerz durchzuckt dich, dann wird es dir schwarz vor den Augen...
- Als du näher kommst, läßt der Mann von dem schreienden Mädchen ab. Beide schauen dich an und grinsen. Hinter dir erklingen Schritte, irgendwie hast du ein ungutes Gefühl. Du willst gerade deinen Dolch zücken und herumfahren, als dich etwas Schweres am Hinterkopf trifft. Ein stechender Schmerz durchzuckt dich, dann wird es dir schwarz vor den Augen...
- Du stürmst in den Hinterhof, und der Mann hält sofort damit inne, auf den alten Herrn einzuschlagen. Er blickt unverwandt in deine Richtung, aber es zeigt sich keine Furcht. Seltsam, irgendwie scheint es dir, als blicke er an dir vorbei auf etwas hinter dir. Du hörst Schritte und willst dich gerade umdrehen, als du ein Stechen im Hinterkopf spürst. Noch kurz siehst du einige Sterne, dann wird es schwarz...
- Du stürmst in den Hinterhof, und der Mann hält sofort damit inne, auf den alten Herrn einzuschlagen. Er blickt unverwandt in deine Richtung, aber es zeigt sich keine Furcht. Seltsam, irgendwie scheint es dir, als blicke er an dir vorbei auf etwas hinter dir. Du hörst Schritte und willst dich gerade umdrehen, als du ein Stechen im Hinterkopf spürst. Noch kurz siehst du einige Sterne, dann wird es schwarz...
- Erbost rennst du hinter dem dreisten Gauner her, der kurz vor dir um die nächste Ecke gebogen ist. Schnell folgst du ihm und stolperst mitten hinein in einen Pulk von drei Leuten, die dich scheinbar erwartet haben. Du hast keine Chance. Noch bevor du dich richtig besinnen und um Hilfe schreien kannst, schwinden dir schon die Sinne.
- Erbost rennst du hinter dem dreisten Gauner her, der kurz vor dir um die nächste Ecke gebogen ist. Schnell folgst du ihm und stolperst mitten hinein in einen Pulk von drei Leuten, die dich scheinbar erwartet haben. Du hast keine Chance. Noch bevor du dich richtig besinnen und um Hilfe schreien kannst, schwinden dir schon die Sinne.
Wenn der Held aus seiner Betäubung erwacht, befindet er sich bereits in Supricks Labyrinth Raum 1 (siehe nächstes Kapitel "Das Labyrinth"). Es ist alles dunkel, und er spürt die Nähe anderer Personen. Bei diesen handelt es sich um die Helden der anderen Spieler, die ein ähnliches Schicksal erlitten haben.
Wenn der Held aus seiner Betäubung erwacht, befindet er sich bereits in Supricks Labyrinth Raum 1 (siehe nächstes Kapitel "Das Labyrinth"). Es ist alles dunkel, und er spürt die Nähe anderer Personen. Bei diesen handelt es sich um die Helden der anderen Spieler, die ein ähnliches Schicksal erlitten haben.


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Version vom 19. April 2013, 14:38 Uhr

Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen):

Der Magier Suprick Patt hat einige Handlanger beauftragt, für ihn Versuchspersonen "anzuheuern". Die Fragestellung des Versuches verbietet es jedoch, die Personen über ihre eigentliche Aufgabe zu informieren. Die Schergen wurden daher angewiesen, Leute zu überrumpeln und in einen bestimmten Raum zu bringen. Sie wissen selbst nicht, worum es dem Magier eigentlich geht, sie haben lediglich sein Versprechen, daß den gefangenen Personen nichts passiert und erhalten natürlich einen ansehnlichen Lohn.

Es ist anzunehmen, daß sich der unerfahrene Abenteurer in Eslamsroden noch nicht wie ein Eingeborener zurechtfindet. Es ist also kein Wunder, daß er den Handlangern des Magiers auffällt, die nach alleinreisenden, unerfahrenen Personen suchen, die keine Bekannten in Eslamsroden haben. Solche Männer und Frauen würden sicherlich nicht vermißt, wenn sie für ein oder zwei Tage abwesend wären. Sie ahnen sicherlich schon, was Ihren armen Helden widerfahren wird. Es ist nämlich Ihre Aufgabe, sie mit Hilfe besagter Schergen in eine Falle zu locken, zu betäuben und in das unterirdische Versuchslabyrinth zu bringen. Dazu bieten sich eine Vielzahl von Möglichkeiten an.

Der neu in Eslamsroden angekommene Held schlendert durch die Gassen, schaut sich die Schaufenster an und fragt hier und da nach dem Weg. - Plötzlich ertönt der Hilferuf einer Frau aus einer kleinen Gasse... - In einem Hinterhof wird ein alter Mann von einem Mann scheinbar zusammengeschlagen... - Ein Dieb beklaut den Helden und flüchtet in eine dunkle Seitenstraße...

Lassen Sie den neugebackenen Abenteurer glauben, genau hier warte das große Abenteuer auf ihn (,was ja letztlich auch stimmt, allerdings anders als er es sich wahrscheinlich vorstellt). Appellieren Sie irgendwie an seinen Sinn für Gerechtigkeit und das Gute. Ich denke es dürfte Ihnen nicht schwer fallen, ihn so in die eine oder andere Falle zu locken. Lassen Sie ihn kurz erkennen, daß man ihn hereingelegt hat, aber geben Sie ihm keine Möglichkeit, sich noch zu retten.

- Als du näher kommst, läßt der Mann von dem schreienden Mädchen ab. Beide schauen dich an und grinsen. Hinter dir erklingen Schritte, irgendwie hast du ein ungutes Gefühl. Du willst gerade deinen Dolch zücken und herumfahren, als dich etwas Schweres am Hinterkopf trifft. Ein stechender Schmerz durchzuckt dich, dann wird es dir schwarz vor den Augen...

- Du stürmst in den Hinterhof, und der Mann hält sofort damit inne, auf den alten Herrn einzuschlagen. Er blickt unverwandt in deine Richtung, aber es zeigt sich keine Furcht. Seltsam, irgendwie scheint es dir, als blicke er an dir vorbei auf etwas hinter dir. Du hörst Schritte und willst dich gerade umdrehen, als du ein Stechen im Hinterkopf spürst. Noch kurz siehst du einige Sterne, dann wird es schwarz...

- Erbost rennst du hinter dem dreisten Gauner her, der kurz vor dir um die nächste Ecke gebogen ist. Schnell folgst du ihm und stolperst mitten hinein in einen Pulk von drei Leuten, die dich scheinbar erwartet haben. Du hast keine Chance. Noch bevor du dich richtig besinnen und um Hilfe schreien kannst, schwinden dir schon die Sinne.

Wenn der Held aus seiner Betäubung erwacht, befindet er sich bereits in Supricks Labyrinth Raum 1 (siehe nächstes Kapitel "Das Labyrinth"). Es ist alles dunkel, und er spürt die Nähe anderer Personen. Bei diesen handelt es sich um die Helden der anderen Spieler, die ein ähnliches Schicksal erlitten haben.

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