Der Mörder mit der Narbe: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. November 2019, 08:27 Uhr

Der Mörder mit der Narbe

ein DSA-Kurz-Abenteuer für 3 - 5 Helden der Stufe 3 – 5 von Christian Jeub

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Einleitung:

Dieses Abenteuer spielt ausschließlich in der kleinen Stadt Syrrenholt, in der gleichnamigen Baronie, gelegen in der Grafschaft Reichsforst. Diese Stadt verfügt, bei einer Größe von etwa 1000 Einwohnern, über eine eigene umlaufende Wehrmauer, die erst vor wenigen Jahren in Folge der Schrecken des Orkensturmes errichtet wurde. Neben den beiden großen Torbauten, die die Reichsstraße 6 von Ferdok nach Gareth durchführen, gibt es noch ein Tor gen Firun sowie zwei Mannlöcher.

All diese Zugänge werden durch bürgerliche Stadtsoldaten überwacht und können schnell gesperrt werden, falls Gefahr - von Außen oder Innen - droht.

Stadt Syrrenholt

Dieser Umstand bewirkt, daß das folgende Geschehen auf die Stadt beschränkt werden kann.

Die Helden werden im Folgenden Zeugen eines gedungenen Mordes und sollen bei der Aufspürung und Ergreifung des Missetäters unterstützend eingreifen. Hierbei empfiehlt es sich, daß wenigstens einer der Helden einen guten Leumund bzw. hohen Sozialstatus vorzuweisen vermag. Obschon wahre Helden sicherlich einige Indizien und Informationen bezüglich der Hintermänner des Mordanschlages aufspüren wollen, werden sie in diesem Abenteuer jedoch nicht im vollen Umfang die Intrige durchschauen können.

Da eine komplette Beschreibung der Stadt den Rahmen eines Kurzabenteuers sprengen würde, folgen nun einige Aspekte, die in Kürze den Charme der Stadt ausmachen: Wie bereits eingangs erwähnt liegt der Ort an einer der stark befahrenen Reichsstraßen. Daher ist es möglich hier Gegenstände zu erstehen, die anderwärts nicht zu finden sind.

Hervorzuheben sind die mannigfaltigen Plaketten, Devotionalien, Donarien und Medaillons, die den vielen Pilgern auf ihrer Reise zur heiligen Stadt Gareth den Segen der jeweils verehrten Gottheit erbringen sollen.

Als extremstes Beispiel dieser ‘Heilskrämerei’ gelten die Reliquienschreine, die gar ein kleines Stück jener Seligkeit - oft in Form eines Knochensplitters - in sich bergen. Obwohl der Handel mit diesen Gegenständen den jeweiligen Kirchen vorbehalten ist, werden nichtsdestotrotz hier in Syrrenholt am Rande der Kaisermark Gareth florierende Geschäfte damit getrieben.

Am Marktplatz, an dessen Rand die Reichsstraße 6 vorbeiführt, finden sich diverse Unterkunftsmöglichkeiten. Der Reisende kann dabei zwischen einem Hotel, drei Herbergen, vier Wirtschaften und etlichen Mansarden wählen.

Dominiert wird dieser mit Linden gesäumte Platz durch die wuchtige Praiosbasilika auf der einen und das wehrhafte Traviakloster auf der gegenüberliegenden Seite.

Die Verwaltung der Stadt obliegt dem Stadtvogt Adran Zumbel, der in Vertretung des Barons die Geschicke der Stadt leitet. ‚Beraten‘ wird er dabei durch die Oberhäupter der drei wichtigsten Bünde. Zu nennen seien da Durian Fuhrmann, als Vertreter der einflußreichsten Gilde der Händler, Alrike Faßweißer Oberhaupt der Zunft der Seifensieder und schließlich noch Linnert Paraffel Sprecher der Kerzenzieher und geheimer Drahtzieher aller säkularen Reliquienverkäufe. Durch ihren finanziellen Einfluß konnten diese drei Familien vor wenigen Jahren weitgehende Verwaltungsaufgaben für sich gewinnen (‚Geld regiert die Welt‘).

So kümmert sich Durian Fuhrmann de fakto um alle Belange des Handels- und Zunftrechtes, während Alrike Faßweißer als Ratskollegin für Wehr und Schutz die Polizeigewalt innehat. Linnert Paraffel obliegt die Sorge um die Ratsstube, was für ihn ein Ehrenamt darstellt und seiner Leidenschaft für das schöne Geschlecht zugute kommt.

Diese Zugeständnisse an das Bürgertum erfolgten aus den Verheerungen des Orkensturms, in dessen Zuge der Stadtherr, Baron zu Syrrenholt, als Gegenleistung für finanzielle Zuwendungen eingeschränkte Rechte an die mächtigsten Familien verlieh.

Doch nun hinein ins Geschehen:



Zeittafel:

Tag 1: 30.Rahja

  • Ankunft der Helden
  • nachts erfolgt der Mordanschlag auf Durian Fuhrmann

Tag 2: 1. Namenloser

  • morgens werden die Helden um Mitthilfe gebeten (Gegenüberstellung)
  • tagsüber können verschiedene Informanten aufgesucht werden

Tag 3: 2. Namenloser

  • in der vergangenen Nacht wurde bei Apothekerin Yasmina Proost eingebrochen
  • am Nachmittag trifft eine Gruppe Pilger ein

Tag 4: 3. Namenloser

  • man findet die Leiche eines Jungen
  • gegen Einbruch der Dunkelheit kommt es zum Lynchmord




Ereignisse

Ankunft in Syrrenholt:

Was die Helden ins schöne Syrrenholt verschlagen haben mag, liegt ganz im Ermessen des Meisters. Da die Stadt jedoch an einer der wichtigsten Straßen des Reiches liegt, dürfte dieses Szenario schnell in eine laufende Kampagne einzubauen sein. Ein kurzer Aufenthalt mit Übernachtung sollte genügen, um die Helden ins Abenteuer einzuführen.

Die Helden verbringen den Tag je nach Laune und Notwendigkeit bei einem Hufschmied, um dem edlen Roß die Hufeisen zu setzen, in einem der exquisiten Wirtshäusern, um sich die kulinarischen Genüsse garetischer Küche munden zu lassen, oder bei dem ein oder anderen Trödler, auf der Suche nach verborgenen Kleinodien.

Durch diesen Stadtbummel können sich die Helden schon einmal etwas mit den Gegebenheiten vertraut machen.


Der Mordanschlag:

Nach Einbruch der Dämmerung vernehmen die Helden aus einer nahen Gasse den Schrei einer überfallenen Person. Als die Helden den Ort aufsuchen, beugt sich gerade eine schwarz gekleidete Gestalt über einen leblosen Körper. In der Hand hält der Mörder einen blutigen Dolch. Nach einer kurzen Schrecksekunde, in der die Helden im flackernden Licht einer entfernten Laterne deutlich eine lange Narbe auf der Wange des männlichen Täters erkennen können, springt dieser geschmeidig auf und flieht ins Dunkel der Gassen.

Das Opfer ist bereits tot, was bei der geringen Verletzung verwundert (Heilkunde Gift + 12). Es trägt teure Patrizierkleidung, scheint aber (noch) nicht ausgeraubt worden zu sein.

Die Verfolgung des Täters kann mit Hilfe eines Spielschemas ( siehe Anhang 2) erfolgen.

Der Mörder sollte dabei etwa 5 Sekunden Vorsprung erhalten, bis die Helden nachsetzen können.

Die Verfolgung sollte in jedem Fall in einer kleinen Gasse mit dem spurlosen Verschwinden des Mörders enden. Andernfalls verschwindet der Täter kurz vor seiner Ergreifung in einem magischen Nebel, d. h. daß die Helden in dieser Jagd von vorneherein keine Chance haben werden den Täter zu schnappen. Dies sollten die ‚glücklosen‘ Spieler jedoch nicht unbedingt bemerken.

Die Werte des Täters können als überdurchschnittlich angenommen werden.

Zu seiner Verteidigung kann er auf eine zwergische Fledermaus zurückgreifen, die er dem nächsten der Verfolger um die Beine wirft, was diesem eine Zwangspause von 1W6+4 Sekunden einbringt.

Diese Verfolgung soll dem Meister alleine dazu dienen, die Fähigkeiten ‚seines‘ Meuchlers mit denen der Helden abstimmen zu können, damit die zweite Verfolgungsjagd, deren Ende dann wirklich von den Talenten der Helden abhängt, mit der Ergreifung des Täters enden kann.


Auf der Wache:

Die informierte Stadtwache gibt sich schockiert über das Geschehene und recht bald erfahren die Helden, daß es sich bei dem Opfer um Durian Fuhrmann, dem Gildenmeister der Fuhrunternehmer, handelt. Nun werden die fremden Helden eingehend unter Verhör genommen. Je nach Leumund geht Bosper Dauerkeil, der Hauptmann der Stadtwache, dabei galant bis grob vor. Diese Situation sollte genau ausgespielt werden, damit der Kenntnisstand der Helden durch gezieltes Nachfragen komplettiert wird. Schließlich sollen die Helden eine Skizze des Täters anfertigen, die noch zur Stunde vervielfältigt und an die Torwachen weitergeleitet wird. (Auch dies sollte man ausspielen, was meist zu lustigen ‘Phantombildern’ führt)

Man kann nun davon ausgehen, daß sich der Mörder noch innerhalb der Stadt aufhalten muß, zumal den Torwachen bisher keine in Frage kommende Person aufgefallen ist.

Die Helden sollen sich an den kommenden Tagen bereithalten, falls man ihrer noch einmal bedarf.


Die Gegenüberstellung:

Früh am nächsten Morgen werden die Helden zur Stadtkommandantur eskortiert, um unter aufgegriffenen Verdächtigen den Täter zu identifizieren. Weitere Gegenüberstellungen erfolgen in den kommenden Tagen zu unregelmäßigen Zeiten. Dadurch werden die Helden in ihren eigenen Tätigkeiten unverhofft unterbrochen. Je nach der Kunstfertigkeit des Steckbriefes werden immer neue vermeintliche Täter aufgegriffen und den Helden vorgeführt. Gerade weil der Hauptmann gerne recht schnell einen Erfolg vorzeigen will, wird er nach einigen Mißerfolgen das Erinnerungsvermögen der Helden mit bissigen Kommentaren bedecken. Unter den Verdächtigen wird sich auch mal eine verängstigte junge Frau befinden, die von den Wachen aufgegriffen wurde, weniger weil sie eine Narbe im Gesicht trägt, als viel mehr, da sie einen auffallend anreizenden Körper besitzt. Um die unlauteren Absichten der Wache zu verschleiern, wurde ihr mit einem Kohlestift eine Narbe aufgemalt.


Die Anwerbung:

Nach der ersten erfolglosen Gegenüberstellung werden die Helden, deren tadelloser Ruf dem Stadtvogt Adran Zumbel zu Ohren gekommen ist und der dies an seinen Herrn, den Baron zu Syrrenholt weitergegeben hat, durch eben jenen selbst heimlich gebeten parallel zu den Ermittlungen der Stadtwache diskrete Nachforschungen anzustellen und so den Mörder aufzuspüren. Eine Belohnung von 12 Golddukaten scheint für den Baron zunächst das Höchste der Gefühle zu sein. Sicherlich stocken jedoch die Angehörigen des Opfers dieses Blutgeld noch auf, so die Helden dort vorstellig werden. Grund für diese heimliche Aktion ist das Misstrauen des Barons gegenüber Alrike Faßweißer. Da die Stadtwache einer Bürgerlichen untersteht, sähe es der Baron gerne, wenn erfahrene Recken von adligem Geblüt für ihn parallel zu den Untersuchungen der Polizeibehörde eigene Nachforschungen anstellen würden.


Die Apotheke Yasmina Proost:

Der auffallend reichhaltig ausgestattete Laden weist nach dem nächtlichen Einbruch keinerlei Verwüstungen auf. Offensichtlich wußte der Täter genau, was er suchte. So fehlen neben einigen Kräutern zur Schmerzlinderung noch mehrere eingelegte Eidechsenhäute, frisches Linnen, ein exquisites Stilett aus Maraskanstahl, sowie eine komplette Dose Wirselkraut.

Nach eingehenderer Befragung gesteht die nervöse Yasmina, daß ebenfalls einige ihrer schwarzen Ochsenblutkerzen, die sie nicht offiziell verkaufen kann, entwendet wurden.


Die Pilgergruppe:

Diese 24 Köpfe starke Gruppe (fanatisch) frommer Männer verbreitet durch ihr Eintreffen eine angespannte Unruhe unter den Bürgern der Stadt. Die Pilger sind gekennzeichnet durch einen völlig kahl geschorenen Kopf. Weder Bart noch Augenbrauen bedecken die Gesichter. Als Kleidung tragen sie lediglich weiße Leinenkutten. Ihr monotoner Gesang dringt fortan durch die Straßen der kleinen Stadt. Diese Pilger entstammen einer Splittergruppe praiotischer Gelehrter, die aufgrund der Prophezeiungen des Nostria Thamos der drohenden Apokalypse durch eiserne Askese entkommen wollen. Ihre Wesensart ist derart auf Endzeitstimmung eingestellt, daß sie sich schon allen weltlichen Verpflichtungen entsagt haben, was dazu führt, daß die betroffene Obrigkeit sie mit Samthandschuhen anfaßt und lieber ein Paar Augen zudrückt und abwartet, bis die Gruppe weitergezogen ist, als durch hartes Durchgreifen ein Unruhepotential zu wecken, welches man nur schwer wieder zu löschen vermag.

Sie werden sich am Rande des Marktplatzes niederlassen und die kommenden drei Tage verweilen, ehe sie ihre nächste Etappe zur Stadt des Lichtes antreten.


Der tote Junge:

Am Morgen findet man die Leiche (ermordet in der vergangenen Nacht durch einen geübten Dolchstoß) eines ca. 14-jährigen Jungen. Sie liegt am Rande eines Misthaufens, nur achtlos mit etwas Stroh bedeckt. Das entsetzliche an diesem Fund ist die Tatsache, daß man dem Jungen seine komplette Gesichtshaut abgezogen hat, so daß man nun nicht mehr erkennen kann, um wen es sich handelt. Es scheint jedoch gewiß, daß es sich ‘lediglich’ um eines der verwaisten Straßenkinder handeln muß. Dieser Fund steigert die bereits seit Ankunft der Pilger unterschwenglich herrschende Unruhe unter den Bürgern der Stadt, zumal nun die Pilger vehement gegen allen derischen Besitz wettern. Die herrschenden Tage des Namenlosen tun ein Übriges, um die Stimmung anzuheizen.


Der Meuchelmob:

Die angestaute Hysterie entlädt sich, als eine Gruppe tobrischer Flüchtlinge, die seit einigen Monaten in Syrrenholt lebt, eine Person verfolgt, die von allen nur als der „Schlächter“ gerufen wird. Diese Mann wird schließlich in eine kleine Seitengasse gedrängt und in einem wahren Steinregen gelyncht. Nur das schnelle Eingreifen der Stadtwache kann verhindern, daß noch weitere unbescholtene Bürger der wilden Hetze zum Opfer fallen.

Die Tobrier erklären schließlich frei heraus, daß man in jener bedauernswürdigen Person einen Magus aus den Schwarzen Landen wiedererkannt habe, den man nur als den Schlächter von Warunk kenne. Vor der Schlacht an der Trollpforte fielen ganze Dörfer seinen sadistischen Experimenten zum Opfer. Nun - nach dem Sieg über die Finsternis - habe er sich wohl im Geheimen davonstehlen wollen. Was ihn gerade jetzt bis ins Syrrenholtsche verschlagen hat, mag man nur vermuten.


Der Schlächter von Warunk:

Seine Unterkunft bietet einen schauderhaften Anblick: Neben blutbefleckten Leintüchern und bizarren Messern und Hobeln findet sich eine Unmenge an Haaren. Aus seinen Aufzeichnungen geht hervor, daß er es sich zur Aufgabe gemacht hatte, das Geheimnis der ewigen Schönheit zu ergründen. Skizzen von menschlichen Schädeln und Anmerkungen zur Bearbeitung von Fettgewebe zieren das einzige Buch des Magus.

Ob der Magus in der Schuld des Meuchlers stand, von diesem erpreßt oder lediglich bezahlt wurde, um ihm zu einem neuen Gesicht zu verhelfen, bleibt dem Meister überlassen. Tatsache ist nur, daß der Mörder nun nicht mehr anhand der Narbe zu erkennen ist.

Nun sollte schnell die Brisanz der Situation klar werden: Sicherlich wird es einige Zeit dauern, bis die frischen Nähte verheilt sind, was jedoch mit Hilfe der gestohlenen Kräuter beschleunigt wird. Viel auffälliger wird es sein, daß der Gesuchte nun einen vollkommen kahl geschorenen Kopf besitzen muß. Diese Informationen kann man aus den Aufzeichnungen des Magus ziehen (Magiekundeprobe + 7)

Zum Glück für den Gesuchten besteht gerade jetzt eine äußerst sichere Möglichkeit die Stadt zu verlassen, indem sich der Täter unter die wirren Fanatiker mischt. (oder war der Mordanschlag von so langer Hand geplant, daß die Ankunft der Pilger nicht aus Zufall geschah?....)

Diese sind mittlerweile derart in apokalyptischer Rage verfallen, daß sie - einem Faß Hylailer Feuer gleich - beim geringsten Funken eine wilde Raserei entflammen werden. Hier ist nun Fingerspitzengefühl gefragt!


Die Suche nach dem kahlen Mörder:

Die Aufdeckung des Täters sollte äußerst diskret erfolgen. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, einen ehemaligen Spielgefährten des toten Kindes zu suchen, und diesen zu bitten, unter den Pilgern nach dem Gesicht des Freundes Ausschau zu halten. Obwohl das Kindergesicht etwas gedehnt werden mußte, um sich der neuen Kopfform anpassen zu können, wird man es wieder erkennen können.

Der Meuchler wird recht schnell das drohende Auffliegen seiner Maskerade erkennen und den Rest an Tarnung aufgeben, um schnell und mit allen Mitteln (z.B. durch ein Aufhetzen der Pilger) zu versuchen in den Straßen zu entkommen.

Nun können die Helden ihre Schmach bei der ersten Verfolgung ausmerzen, in dem sie den Täter zur Strecke bringen.

Dies kann wieder einmal mit dem Spielschema des Anhangs erfolgen, wobei nun der Täter nicht ganz so behände ist, da er z.B. noch durch die Operation geschwächt ist.

Die Flucht wird natürlich (?) durch die gut vorbereiteten Helden vereitelt, so daß sich der Mörder nach einem kurzen Gefecht selber entleibt - er ist halt ein Profi!


Schlußbemerkung:

Es hat sich gezeigt, daß einige der Helden nach bestandenem Abenteuer etwas mürrisch über das Fehlen des Hintergrundes reagierten. Sicherlich wird der Stadtvogt mit offenen Ohren die Informationen und Verdächtigungen der Helden notieren und honorieren, jedoch ist es verständlich, daß sich die Drahtzieher nicht mit einigen windigen Indizien überführen lassen. Konkrete Beweise wird es nicht geben, da man nicht nur in Vinsalt oder Al’Anfa die Kabale in Perfektion beherrscht. Der (oder die) Intrigant sollte selbst für den Meister eine unheimliche graue Eminenz bleiben, der über einen beachtlichen Einfluß verfügt.

Sollte dem Meister dieses Ende des Abenteuers hingegen nicht ausreichen, so kann er sich anhand des Anhangs 3 noch einen hintergründigen Komplott ersinnen.



Anhang 1:

Die Gerüchteküche:

Auf dem Speiseplan dieser von Lolgramoth propagierten Küche steht vor allem die regionale Politik. Daher sollte man sich anhand älterer Ausgaben des Garetien-Greifenfurt-Herolds (www.garetien.de) einen Überblick verschaffen, was des Garetiers Herz bewegt. Eine kleine Auswahl soll als Anregung dienen:

  • die Narbe weist auf eine patriotische Loge des Horasreiches hin, deren Mitglieder alle einen Schmiß im Gesicht tragen müssen.
  • Durian Fuhrmann war das Oberhaupt der gewichtigsten Gilde. Dadurch hatte er starken Einfluß auf die Stadtverwaltung; zu starken, wie manche meinen.
  • Durian war ein offener Gegner der Kanalbaukampagne des Barons, da er als Fuhrunternehmer drohende Verluste fürchtete.
  • Er stammte aus der Kaiserstadt, wo er den Rang eines Weibels der Spießbürgergarde innehatte.
  • Seine Tochter sollte in die Familie Edorian Proost einheiraten. Diese Familie führt ein monopolartiges Geschäft mit hochprozentigen alchimistischen Flüssigkeiten, welche sie bis ins ferne Kuslik verkaufen. Durch den Tod des Vaters wird diese Hochzeit vorerst in Frage gestellt.
  • Proost lieh dem Baron in den letzten Monden erhebliche Gelder, die offensichtlich in das Kanalbauprojekt flossen.
  • Fuhrmann soll selber ein geheimer Förderer der Rubinbrüder gewesen sein und habe einige Mittel bereitgestellt. (eine sehr vertrauliche und nicht ganz seriöse Information)
  • Der einzige Zauberkundige im Ort ist ein Halbelf namens Eloran, der als Spielmann lebt und sich unsterblich in die älteste Tochter Durians verliebt hat.
  • Den Helden kann ein Schuldschein in die Hände fallen, in dem ein mysteriöser C.J. aus Kuslik Durian Fuhrmann eine erhebliche Summe schuldet (!)
  • Alrike Faßweißer hat es sich in den Kopf gesetzt, die Verwaltung der Stadt fürderhin stärker durch die Vertreter der Gilden zu regeln. Damit würden die bisherigen Machtverhältnisse empfindlich gestört.
  • Linnert Paraffel soll durch die Unruhen im nachbarlichen Waldfang während des Aufstandes der Rubinbrüder eine kostbare Reliquie verloren und so einen einflußreichen Signori verärgert haben (!)
  • Der Hauptmann der Stadtwache, Bosper Dauerkeil, ist ein angeheiratetes Mitglied der Familie Faßweißer.

Diese Liste kann beliebig mit weiteren Namen eifersüchtiger Liebhaber, strebsamer Gildenmitglieder und so fort, erweitert werden. Dabei sollten die einzelnen Informationen geschickt über gemeinsame Orte, Verwandtschaften, und Ähnliches mit einander verwoben werden, z.B. könnte das Gift des Mörders ein Import aus Kuslik sein.

Prinzipiell sollte man immer bedenken, daß sich das momentane Erleben der Stadt auf Begebenheiten aufbaut, die alle eine Vorgeschichte haben. Andererseits werden die Helden immer nur oberflächliche Wahrnehmungen machen können, da selten ein Familienmitglied aus dem Nähkästchen plaudern wird. Jeder der Beteiligten hat eine Vorgeschichte, die mal mehr und mal weniger eng mit den Geschehnissen verwoben ist.

Sollten die Helden mit ihren Verdächtigungen bezüglich der Hintergründe des Attentates den Hauptmann aufsuchen, so werden sie freundlich aber bestimmt darauf hin gewiesen, daß sie vorrangig den Täter aufspüren sollen.


Anhang 2:

Die Verfolgung des Täters kann folgendermaßen ausgespielt werden:

Verfolgungsjagd-Schema

Das Prinzip dieser Skizze besteht darin, daß man ständig ablesen kann, welche Entfernung der Täter zu den ihn verfolgenden Helden hat. Dazu wird auf der horizontalen Achse die Distanz aufgetragen (z.B. 1 cm entspricht etwa 5 m) und auf der vertikalen Achse die Dauer ( 1 cm entspricht 5 Sekunden). (Am besten benutzt man Millimeterpapier und kreuzt die Kästchen an).

Für jeden Läufer trägt man eine eigene Linie in diese Zeichnung. Danach zeigt ein Lineal, das man horizontal auf das Diagramm legt, für den betrachteten Zeitpunkt den Abstand zu einander an. Sobald sich zwei Linien schneiden hat einer der Läufer seinen Vordermann ein- bzw. überholt.

Die Senkrechten Striche begrenzen einzelne Laufabschnitte. In diesen Abschnitten wird die Geschwindigkeit – also die benötigte Zeit für den jeweiligen Abschnitt - anhand der Laufleistung des jeweiligen Läufers ermittelt (siehe ‚Laufen‘).

An den Begrenzungslinien sind verschiedene Proben fällig (siehe Skizze), die darüber entscheiden, wie lange es dauert, bis man das jeweilige Hindernis überwunden hat (sichtbar als Sprung in der Linie). Zudem beschränken sie das mögliche Schussfeld, das bedeutet, dass man den Gegner nur dann treffen kann, wenn sich jener zum Zeitpunkt des Schusses im selben Laufabschnitt wie man selbst befindet.


Die Dauer der einzelnen Teilabschnitte:

  • Klettern:

- gelungen: 20 Sekunden minus restliche Talentpunkte

- mißlungen:5 Sekunden Pause, dann Probe wiederholen mit Bonus von 2 Punkten

  • Springen:

- gelungen: 3 Sekunden plus Konzentrationszeit (pro Sekunde Konzentration wird die Probe um 1 erleichtert)

- mißlungen: Sturz, 15 Sekunden Dauer und 2W6 SP, oder Angst, 5 Sekunden Pause und Probe wiederholen (wenn bereits bei der Mut-Probe gescheitert)

  • Orientierung:

- gelungen: 20 Sekunden minus restliche Talentpunkte

  • Sinnesschärfe:

- mißlungen: 3 Sekunde Pause und Probe wiederholen

  • Laufen:

- Dauert generell 10 Sekunden pro Abschnitt plus Behinderung und Laufmalus (siehe Skizze) +3 für Zwerge u.ä. Behinderung besteht aus den Behinderungspunkten der Rüstung plus einen Punkt je 200 Unzen Übergewicht

  • Fernkampf:

- Laden 1 Sekunde Pause

- Zielen 1 Sekunde Pause und Fernkampf mit Malus von 4

- Zielen +1 Sekunde Pause und Fernkampf ohne Malus

hinzu kommt noch der allgemeine Malus für den Laufabschnitt und der normale Fernkampfmalus

- Jeder Treffer kostet den Getroffenen die erlittenen TP in Sekunden

Was die Fertigkeiten des Meuchlers anbelangt, so kann man seinen Lauf entweder simultan mit dem der Helden ermitteln, oder man fertigt das Laufprotokoll schon im Voraus.


Anhang 3:

Im Folgenden werden einige tiefer gehende Hintergrundinformationen gegeben, die der Meister nach eigenem Gutdünken verwenden kann.

Das folgende Kapitel soll all jenen Meistern und Helden gelten, denen die alleinige Suche nach dem Attentäters nicht genug ist.


Ergänzungen zur Zeittafel:

Tag 5: 4. Namenloser

  • Der Halbelf Eloran wird des Mordes beschuldigt und inhaftiert.


Die Inhaftierung des Spielmanns:

Die Verschwörer wollen den familienlosen Halbelf Eloran (‚das Halbblut‘) als Sündenbock hinstellen. Die Stadtwache ergreift ihn und findet in seiner Unterkunft ein Säckchen mit den Resten einer Portion Kukris nebst einem Mengbillar, wie ihn der Täter benutzt hat. In einem ebenfalls beschlagnahmten Tagebuch beschreibt Eloran seine Verzweiflung und Wut über Fuhrmann, der seine Tochter mit keinem Halbblut verheiraten möchte. Dann folgen einige Seiten, auf denen in aller Ausführlichkeit der Mordanschlag geplant wird. (Lesen-Probe + 8: gefälschte Handschrift!!)


Die Hintergründe der Verschwörung:

Durian Fuhrmann wurde Opfer einer großangelegten Verschwörung. Durch seine bärbeißige Art und seine erworbene Machtfülle hatte er sich im Laufe der Zeit einige Feinde gemacht, die schließlich zum Äußerten griffen.


Der Initiator:

Der Anstifter des Mordkomplottes ist kein geringerer als Linnert Paraffel. Jener betreibt einen regen Handel mit diversen Reliquien. Während der Unruhen infolge der fanatischen Rubinbrüder kam ihm eine einzigartige Reliquie abhanden, die er einem liebfelder Signori versprochen hatte. Jener Edelmann war äußerst verärgert und bestrafte den glücklosen Linnert mit einem angehexten Ausschlag, so daß er seitdem mit hässlichen Pocken und Beulen übersäht ist. Mit diesen Malen versehen wurde er, ein glühender Anhänger der schönen Göttin, fortan von jenen kessen Frauen in den Badestuben gemieden, die er bislang mit Leichtigkeit zu einem Stelldichein überreden konnte. All die langen Wochen ohne eine zärtliche Umarmung durch grazile Frauenarme machten aus dem braven Linnert einen eigenbrödlerichen Kauz, der schließlich in dem vermeintlichen Rubinbruder Durian das Ziel seiner Rache sah .Aus den Zeiten, als er noch geschäftliche Beziehungen nach Kuslik pflegte, kannte er die notwendige Person, die seine Wünsche diskret an die entsprechenden Stellen (Hand Borons) weitergeben konnte.


Der Kontaktmann C.J.:

Jener mysteriöser C.J. aus Kuslik hatte die notwendigen Kontakte zu diversen Kreisen, so daß er den Mordauftrag an die ausführende Organisation weitergeben konnte. Seine Intention ist recht simpel. Zum Einen hatte er keine Skrupel, einen garethischen Rebell beseitigen zu lassen, zum Anderen war er bei Linnert Paraffel hoch verschuldet. Während des Abenteuers tritt diese Person nicht persönlich in Erscheinung.


Der Geldgeber:

Edorian Proost ist eine eigensüchtige Person. Er hofft schon lange darauf, das Amt des Ratsherren für Handel- und Zunftrecht innezuhaben. Doch bislang hatte Durian stets gekonnt gewußt, seine Stellung zu wahren. Vor einigen Wochen unterbreitete ihm Linnert Paraffel einen Vorschlag, wie man Durian von seinem Amt vertreiben könne. Linnert sprach von einer Defamierungskampagne, die Durian schließlich zwingen würde, sein Amt aufzugeben. Doch dazu benötige er eine größere Summe Geld, die ihm Edorian Proost bereitwillig aushändigte. Dieses Geld wurde ohne Wissen Edorians an den Meuchler ausgegeben. Nach vollzogenem Anschlag stellt Edorian Linnert zur Rede und erfährt, daß er unwissendlich Komplize am Mord Durians geworden ist. Er selber ist entsetzt und panische Angst ergreift ihn. Linnert macht ihm klar, daß er nun nicht mehr zurück kann, so daß Edorian die dunkle Tat geheim hält.


Die Erpresste:

Als Ratsherrin für Recht und Ordnung führt Alrike die Ermittlungen. Am dritten Abend nach dem Anschlag wird sie durch den panischen Edorian Proost aufgesucht, der sie zwingt, die Untersuchungen zu manipulieren. Dies gelingt ihm, da er von der heimlichen Liaison Alrikes mit dem Abt des hiesigen Traviaklosters weiß. Ohne dieses Druckmittel würde Alrike die Verschwörer ohne viel Federlesen sofort arretieren.

So ist sie jedoch gezwungen, einen Sündenbock zu finden, damit die Untersuchungen recht schnell eingestellt werden können. Die Wahl fällt dabei auf den familienlosen Eloran. Als fadenscheiniges Indiz wird ein skrupelloser Schreiberling (es gibt in der Stadt zwei freie Schreiber) gedungen die Handschrift des Halbelfen zu fälschen und so die belastenden Absätze zu verfassen. Danach wird bei der Ergreifung des vermeintlichen Übeltäters die falschen Seiten unter das persönliche Tagebuch des Halbelfen geschmuggelt.


Der Sündenbock:

Eloran der Spielmann arbeitet in einer von Linnerts Kontoren, wo er durch Zufall von dem geplanten Mordanschlag seines Dienstherrn hörte. Hin und her gerissen zwischen Warnen des Vaters seiner Geliebten und passivem Billigen des Attentates, entschied er sich für Letzteres, da er dachte, nur durch den Tod Fuhrmanns könne er die unfreiwillige Hochzeit seiner Geliebten verhindern. Nun plagen ihn Gewissensbisse, doch er traut sich nicht, die Urheber des Anschlages anzuzeigen, da er dann zugeben müßte, Dariells Vater verraten zu haben.

Seine einzige Hoffnung auf Sühne sieht er darin, den fremden Helden unverfängliche Informationen zukommen zu lassen, die diese schließlich auf die Spur der wahren Drahtzieher führen sollen.


Allgemeines:

Edorian Proost ist eindeutig das schwache Glied in der Verschwörerkette und kann recht leicht eingeschüchtert werden. Seinen Halt sucht er bei seinem Komplizen Linnert, der auch in brenzligen Situationen einen kühlen Kopf behält. Linnert ist abgebrüht und schreckt auch nicht davor zurück, bei Gefahr die Inhaftierung der Helden durch Alrike, die er genauso kaltblütig benutzt wie Edorian, anordnen zu lassen.