Greifenfurt:Im Labyrinth des Zauberers - Das Labyrinth: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 24. Januar 2014, 17:31 Uhr

Das Labyrinth

Der unterirdische Versuchsparcours von Suprick Patt wurde vor etwas mehr als zwei Jahren von einem Trupp angeheuerter Zwerge angelegt und hat den Magier eine Unmenge an Geld gekostet. Er wurde zum Teil im Keller seines Wohnhauses (Raum 8: das Labyrinth) und zum Teil unter seinem Garten errichtet. Alles was in seinem Keller errichtet wurde ist gemauert, die Räume unter dem Garten wurden nur ausgegraben und gleich einem Stollen abgestützt. Die Abmessungen des Gartens sind auf der entsprechenden Karte durch eine gestrichelte Linie dargestellt. Alle Räume befinden sich unterirdisch. Ihre Lage kann ebenfalls der Karte entnommen werden. Der Parcours wurde so aufgebaut, daß zuerst einige Entscheidungs-aufgaben, dann ein Problem zum technischen Verständnis und schließlich noch ein Teil über Erinnerung folgen. Alle wichtigen Räume können von Suprick Patt über Gucklöcher vom Gang 9 aus beobachtet werden. Die Helden starten immer in Raum 1, egal über welchen Einstieg sie das Abenteuer begonnen haben.

Im folgenden nun eine Beschreibung der einzelnen Räume:

Raum 1 (Start):

Diese 5x6 Schritt große Kammer ist der erste Raum, den die Helden zu Gesicht bekommen.

- Wenn sie sich noch nicht kennen und einzeln hier hineingelangt sind, ist es stockfinster sobald sie mit schmerzendem Schädel aus ihrer Betäubung erwachen. Beschreiben Sie die unheimliche Atmosphäre, den Geruch nach Stroh, Tieren, Lehm und Erde, die Geräusche des verhaltenen Atems anderer Personen, das feuchte Stroh und die klammen Wände aus harter Erde.

Lassen Sie die Spieler ruhig denken, ihre Helden säßen tief unten in einem Verließ. Wenn dann schließlich einer den Mut zusammennimmt und in den Raum hineinfragt, ob außer ihm noch andere hier sind, ist dann die Zeit gekommen sich untereinander vorzustellen und einige Geschichten zu erzählen. Lassen Sie die Spieler dabei ruhig ein bißchen spekulieren, warum ihre Helden gefangen genommen wurden. (Es ist im übrigen sehr reizvoll, diesen Teil im Dunkeln zu spielen.)

Irgendwann wird dann auch der Zeitpunkt kommen, in dem man nicht mehr bereit ist, sich mit der Situation abzufinden und den Raum untersucht. Dabei wird man sehr schnell feststellen, daß den Helden außer ihrer Kleidung scheinbar nichts geblieben ist. Die gesamte Ausrüstung ist weg! Außerdem sollte man entdecken, daß im Osten ein Vorhang ist, hinter dem es noch weiter zu gehen scheint. Eventuell finden die Helden sogar die Fackelhalter mit neuen Fackeln an der Wand neben dem Vorhang. Denken Sie jedoch daran, daß die Helden nichts sehen, und beschreiben Sie die Sachen also über die restlichen vier Sinne. Sobald die Helden jedoch die Fackeln in Raum 2 entdeckt und angezündet haben, können Sie auf die nachfolgende Beschreibung des Raumes zurückgreifen. Die Falltür in der Decke kann nun zwar erblickt, aber keinesfalls geöffnet werden, da Suprick ein schweres Regenfaß daraufstellen lassen hat.

- Wenn die Helden bereits als Gruppe zusammen sind und somit von Suprick den Auftrag zur Erforschung des Gewölbes erhalten haben, betreten sie den Raum über eine Leiter. Diese wird durch die Falltür in der Decke gesteckt, so daß man gefahrlos die drei Meter bis zum Boden hinunter zurücklegen kann. Am Boden liegen 6 primitive Strohlager aus feuchtem Heu. Die Wände sind mit stabilen Holzbalken abgestützt, aber ansonsten aus harter Erde. Die Decke des Raumes besteht aus Holzbohlen. Im Osten verbirgt ein Vorhang aus schlichtem Stoff eine Öffnung, die in Raum 2 führt. Daneben hängen in zwei Fackelhaltern zwei neue Fackeln. Wer wirklich sehr genau schaut, kann ein kleines Loch in der Mitte der Südwand entdecken. Selbst wenn jemand das Loch auffallen sollte, dürfen Sie es auf keinen Fall ermöglichen, daß die Helden die Wand einbrechen und den Weg so über Raum 9 abkürzen können. Die Leiter kann für die Rückkehr stehen gelassen, oder in den Raum hineingelegt werden.

Alle nachfolgenden Räume (außer dem Labyrinth Raum 8) sind 2 Meter hoch und haben Wände aus hartgepreßter Erde, in denen sich bisweilen Kratzspuren des Bären oder der Hunde finden. Die Decke besteht jeweils aus abgestützten Brettern.

Raum 2 (Lager):

Die Maße dieses kleinen Ganges entnehmen Sie bitte dem Plan. In den Nischen im Norden und Süden können die Helden 20 Fackeln, eine Zunderbüchse und zwei Rucksäcke ertasten. Sind die Fackeln entzündet, kann man feststellen, daß die Rucksäcke Proviant für 6 Personen und etwa zwei Tage enthalten. Im Osten zeigt sich erneut ein Vorhang, der jedoch unten ein wenig zerfetzt ist (Der Bär konnte Vorhänge nicht leiden!).

Sind die Helden als Gruppe in das Abenteuer eingestiegen, sind die beiden Nischen natürlich leer. In diesem Fall haben sie jedoch vorher Zeit gehabt und sich hoffentlich selber mit dem Entsprechenden eingedeckt. Außerdem befinden sie sich dann in dem Vorteil, ihre gesamte Ausrüstung dabei zu haben.

Raum 3 (1. Entscheidungsraum):

Dieser ebenfalls 5x6 Schritt messende Raum wirkt auf den ersten Blick wie in einem Bergwerk. Überall liegt Schutt herum. Lange Bohlen und dicke Balken sind wahllos verteilt und behindern beim Gehen. In einer Ecke liegt eine verrostete Spitzhacke. Der Raum kann außer durch mitgebrachte Lichtquellen noch durch drei Fackeln, die in Fackelhaltern an den Wänden stecken, erhellt werden. Die Erde oberhalb der Fackeln ist verrußt und zeugt von häufigem Gebrauch (Suprick brauchte bei seinen Beobachtungen gute Lichtverhältnisse). Sobald es einigermaßen hell ist, richten sich alle Blicke automatisch nach Norden. Ein riesiger Brokatvorhang bedeckt nahezu die gesamte Nordwand. Er erstrahlt förmlich in einem tiefdunklen blau mit herrlichen farbigen Darstellungen. Wer etwas näher kommt, kann selbige als zwölf Tiere erkennen. Greif, Leuin, Delphin, Fuchs, Schlange, Gans,... lassen schließen, daß hier die Zwölfgötter dargestellt sein sollen. Hinter dem Vorhang scheint es weiter zu gehen. Wer sich umblickt kann in der Südwand noch einen zweiten, wesentlich kleineren Vorhang entdecken. Dieser ist aus unscheinbarem grauen Stoff, gleich den vorangegangenen. Auch dahinter tut sich eine Öffnung auf. Welchen Weg die Helden letztlich nehmen ist vollkommen egal.


Meisterinformationen:

Hinter einem kleinen Guckloch in der Südwand möchte Suprick hier beobachten, für welchen der beiden Gänge sich die Helden entscheiden. Öffnen sie den einladenden Vorhang, der von den Zwölfen geschützt zu sein scheint, oder wählen sie den kleinen versteckten und unscheinbaren Weg? Außerdem hofft er, aus ihren Worten entnehmen zu können, welchen Grund die Helden für ihre Wahl haben. Die Ergebnisse, die er hieraus erzielen will, betreffen die Gebiete Glaube, Schönheit und Mißtrauen (Angst, hereingelegt zu werden oder den falschen Weg zu wählen). Ihn interessiert außerdem, wie lange es dauert, bis die Entscheidung getroffen ist.

Raum 4 (2. Entscheidungsraum):

Die Abmessung dieses Ganges entnehmen Sie bitte dem Plan. Er verbindet die beiden Ausgänge aus Raum 3 miteinander. Zwei weitere Vorhänge (beide von gleicher Größe und aus grauem Stoff) verbergen Öffnungen in der Ostwand, hinter denen es weitergeht. Auch hier befinden sich zwei Fackeln in Fackelhaltern an der Wand. Da die Vorhänge exakt gleich aussehen, soll hier die Entscheidung offenbar nach einem anderen Kriterium getroffen werden. Hinter der südlichen Tür hört man die Geräusche anderer Menschen (ein Illusionszauber Supricks). Diese scheinen jedoch so weit weg, daß es unmöglich ist, etwas zu verstehen. Hinter der nördlichen Tür herrscht Totenstille. Auch hier ist es wiederum von keinem Belang, durch welchen der beiden Vorhänge die Helden schließlich gehen (das brauchen Sie ihnen aber nicht auf die Nase binden, vielleicht war ja einer der Wege verzaubert, oder ... Sie wissen ja auf was für tolle Gedanken Ihre Spieler bisweilen kommen).

Meisterinformationen:

Auch hier kann Suprick die Helden bei ihrer Entscheidungsfindung durch ein Loch in der Südwand beobachten. Diesmal möchte er etwas über das Zusammengehörigkeitsgefühl der Arten herausfinden. Die Tiere ließ er entsprechend Geräusche eigener Artgenossen hören. Wie ist es mit Menschen? Fühlen sie sich zu anderen Menschen hingezogen, oder haben sie eher Angst vor einer Begegnung?

Raum 5 (technisches Verständnis):

Dieser 4x6 Schritt große Raum kann durch zwei kleine Gänge betreten werden, die beide aus Raum 4 kommen und nochmals durch einen Vorhang vom eigentlichen Raum abgetrennt sind. Auch hier finden sich einige Fackelhalter mit Fackeln. Das interessante ist jedoch, daß sich hier den Helden das erste Mal ein richtiges Hindernis bietet. In der Nordost- sowie der Südostecke sind zwei auf dem Plan mit M gekennzeichnete Gebiete durch einen kräftigen Maschendraht abgegrenzt. Dazwischen befindet sich ein eisernes Fallgatter, das den Weg weiter nach Osten versperrt. Man kann lediglich noch einen Vorhang erkennen, der vier Schritt vom Gitter entfernt ist. In den mit M gekennzeichneten Drahtkästen befinden sich insgesamt vier einfache mechanische Vorrichtungen, von denen jede über einen außen angebrachten Hebel betätigt werden kann. Die Hebel sind für Menschen erstaunlich tief angebracht (kein Wunder, denn die Tiere mußten sie ja auch bedienen können). Die "Maschinen" können durch das Gitter gut erkannt werden. Sie stehen nicht auf der Erde, sondern auf gemauertem Boden, der sich sogar bis einen Meter vor die Drahtkästen fortsetzt. Als Meister bieten sich Ihnen nun zwei mögliche Vorgehensweisen. Sie können über Mechanik-Proben, die die Spieler machen müssen, feststellen lassen, ob die Helden die Konstruktionen durchschauen. (Natürlich ist nur eine für die Öffnung des Fallgatters gebaut.) Die zweite Möglichkeit besteht darin, die "Maschinen" zu beschreiben und die Spieler dann ohne Probe entscheiden zu lassen. Ich habe versucht, die nun folgenden Beschreibungen möglichst knapp zu halten, um es nicht zu einfach zu machen. Die Zeichnungen sind nur für Ihr Verständnis und nicht für die Spieler gedacht.

Konstruktion 1 (Norden):

Da hängt ein riesiger Stein an zwei Seilen! Man ist der groß! Wie jemand den dahin bekommen hat? An dem Stein sind zwei Seile dran festgemacht. Eins läuft über eine Rolle, die an der Decke hängt und verschwindet dann im Boden. Das andere ist dann auch über zwei an der Decke befestigte Rollen gelenkt, endet aber bei dem Hebel. Dort scheint es festgemacht zu sein. Wenn man den Hebel umlegt, würde es losgehen! Diese Konstruktion kann das Gatter unmöglich heben, da das Seil im Boden verschwindet. Wer diesen Hebel betätigt, steht wenig später bis zu den Knien in Brackwasser. Als kleinen Spaß hat Suprick das Seil mit einer Bodenplatte verbinden lassen. Diese läßt sich durch das Gewicht des Steins wegziehen und gibt so eine kleine Grube mit dreckigem Wasser frei!

Konstruktion 2 (Nordosten):

Da hängt schon wieder so'n Stein, fast genauso hoch! Da ist aber nur ein Seil dran, das wieder über zwei an der Decke hängende Rollen läuft und beim Hebel endet. Unter dem Stein steht ein großer Bottich mit Wasser. Auch diese Konstruktion kann unmöglich die richtige sein, da hier die potentielle Energie des Steines nur dazu genutzt wird, um Wasser in der Gegend herumzuspritzen. Wer dies nicht beachtet hat, wird eine ganz schöne Dusche abbekommen!


Konstruktion 3 (Südosten):

Schon wieder ein Stein mit zwei Seilen. Das eine führt wie üblich über Rollen an der Decke zum Hebel, das andere läuft zuerst über eine an der Decke befestigte Rolle, dann über eine am Boden fest gemachte und verschwindet schließlich in der Decke, wow, richtig kompliziert! Dies ist die richtige Konstruktion. Wer den Hebel betätigt, löst das Seil; der Stein fällt hinab und zieht mit seinem Gewicht das Fallgatter soweit hoch, daß man darunter durchkriechen kann!

Konstruktion 4 (Süden):

Schon wieder ein Stein, der an der Decke hängt, also langsam fängt's an langweilig zu werden. Aber nein, das Seil ist diesmal über eine am Boden befestigte Rolle gelenkt und führt dann erst zum Hebel. Das andere Seil führt vom Stein direkt zur Decke, wo es festgemacht ist! Auch die falsche Konstruktion. Wer diesen Hebel betätigt wird überrascht sein: Es passiert nämlich gar nichts!

ILDZ Konstruktionen.png

Meisterinformationen:

Wer will kann hier natürlich auch ohne die Hebel zu beachten weiterkommen. Die Drahtverschläge sind nicht so stabil, als daß man nicht mit einigen kräftigen Schlägen hindurchkäme. So läßt sich das Gatter quasi umgehen. Eine weitere Möglichkeit für grobschlächtige Barbaren wäre es, das Gatter einfach anzuheben. Dies ist mit zwei Personen möglich, wenn beiden eine Körperkraft-Probe gelingt. Die Zwei können dann das Gatter hochhalten, während die anderen drunter durchkriechen. Um das ganze aber etwas spannender zu machen, muß für jede Person erneut von beiden "Haltern" eine Körperkraftprobe gemacht werden. Mißlingen die Proben von beiden, können sie das Gatter nicht mehr halten, und es stürzt auf den, der durchkriechen wollte (1W+2 Schadenspunkte). Das Gatter sollte nun schnellstens wieder angehoben werden. Für jede Runde in der es nicht klappt erleidet der Eingequetschte nämlich 1W Schadenspunkte!

Auch in diesem Raum hat Suprick ein Guckloch zur Beobachtung. Sollte jemand einen falschen Hebel umlegen, wird er eventuell in ein leises Lachen ausbrechen. Lassen Sie dies die Helden ruhig hören, aber lassen Sie sie nicht die Richtung orten, aus der es kommt! Was Suprick hier testen möchte ist eigentlich klar: das technische Verständnis!

Raum 6 (1. Erinnerungsraum):

Dieser Raum mißt 6x6 Schritt und wird in der Mitte von einem 4 Schritt breiten den ganzen Raum durchmessenden Graben geteilt. Im Graben befindet sich ekelhaft stinkendes, fauliges Wasser. Tiefschwarz ist es und mit einer seltsamen glitschig schleimigen Schicht überzogen. Es ist unmöglich bis auf den Grund zu schauen, aber wer einen Stock hineinhält wird feststellen, daß es einem Menschen bis auf Hüfthöhe reichen würde, bei Zwergen wäre sogar nur noch der Kopf über Wasser! Auch hier kann der Raum durch Fackeln erhellt werden, da einige Fackelhalter die Wände schmücken. Auf der gegenüberliegenden Ostseite verbirgt ein Vorhang wie gewohnt den nächsten Raum. Wenn sich die Helden ein wenig umgesehen haben, vernehmen sie plötzlich ein seltsames Quiecken. Anzahl der Helden mal zwei Wolfsratten haben sich hier häuslich eingerichtet und fühlen sich durch die Helden bedroht! Dies gehört nicht zu Supricks Versuchen, er ist sogar ehrlich betroffen darüber, daß die Helden sich ohne Waffen ihrer Haut erwehren müssen, er nimmt aber wohl mit Recht an, daß die Ratten den Helden keinen großen Schaden zufügen können und greift daher nicht ein (außer in einem absoluten Notfall natürlich).

Werte einer Wolfsratte:

MU: 12 AT: 7 PA: 0 LE: 6 RS: 0 TP: 3 SP AU: 30 MR: 1 MK: 4

Wenn der Kampf überstanden ist, gilt es, sich über die Überquerung des Gewässers Gedanken zu machen. Natürlich kann man einfach durchwaten, aber das dürfte bei dem Zustand des Wassers wohl niemand besonders bereitwillig tun wollen. Lassen Sie ruhig einmal das Wort Krankheitserreger oder etwas ähnliches fallen, obwohl das Wasser natürlich vollkommen ungefährlich ist. Wer das Wassers so durchquert, büßt jedoch bis zur nächsten Waschgelegenheit einen Charisma-Punkt ein! Eine andere Möglichkeit wäre es, den Graben zu überspringen, aber vier Meter ohne Anlauf - das ist kein Pappenstiel, da müßte man schon eine um fünf erschwerte Springen-Probe schaffen. Wenn diese nicht gelingt, landet man übel im Wasser, das einem nun nicht nur bis zur Hüfte geht, sondern über einem zusammenschlägt (zeitweiser Verlust von 2 Charisma-Punkten!).

Die einfachste und sauberste Lösung jedoch hat etwas mit dem Thema des Raumes zu tun: Erinnerung. Wer sich nun an die Bohlen und Planken in Raum 3 erinnert, sollte von Ihnen mit einer trockenen Überquerung belohnt werden. Ein interessantes Problem ergibt sich jedoch noch, wenn die Helden feststellen müssen, daß die Bohlen ein wenig zu kurz sind, aber ich denke, da werden sich die Spieler schon etwas einfallen lassen. (Eine einfache Lösung ist es, ein Brett diagonal in die Seitenwand über dem Wasser zu schieben und ein anderes Brett dann daraufzulegen.)

Meisterinformationen:

Mit diesem Raum möchte Suprick testen, ob sich jemand an die Bretter und Bohlen in Raum 3 erinnert, mit denen es hier ein leichtes wäre, das Becken zu überqueren. Er hat wie immer ein Beobachtungsloch in der Mitte der Südwand. Um den Anreiz einer trockenen Überquerung größer zu machen, hat Suprick das Wasser mit einigen ungefährlichen, aber ekelhaft riechenden und scheußlich aussehenden Chemikalien versetzt!

Raum 7 (2. Erinnerungsraum):

4x6 Schritt groß. Sobald man den Vorhang in der Westwand hinter sich hat, steht man voll Staunen in einem Raum, in dem sich etwa 1/2 Schritt über dem Boden insgesamt 23 Hebel befinden. Acht an Ost- und Westwand, je vier links und vier rechts der Durchgänge. Die restlichen 7 sind an der Nordwand angebracht. Einige Fackelhalter mit Fackeln können wie gewöhnlich zur Erleuchtung des Raumes verwendet werden. Der Durchgang im Osten ist durch ein Fallgatter verschlossen.

Meisterinformationen:

Die Hebel sind alle als Schnapphebel konstruiert, so daß sie nach Betätigung wieder in ihre ursprüngliche Stellung zurückkehren. Da nur ein Hebel das Gatter öffnet, muß man sich entweder ein System ausdenken nach dem man die Hebel betätigt, oder sich merken, welche man bereits benutzt hat. Man kann jedoch auch einfach auf sein Glück vertrauen und permanent herumprobieren. Suprick will hinter seinem Guckloch in der Südwand herausfinden, wie Menschen mit diesem Problem umgehen. Der entscheidende Hebel ist der zweite von Norden aus gesehen, der sich an der Ostwand befindet! Merken Sie sich an dieser Stelle, ob die Helden einen Hebel zweimal betätigen (siehe hierzu das Ende des Abenteuers, Abenteuerpunkte)

Raum 8 (Labyrinth):

Wenn die Helden den richtigen Hebel entdeckt haben, wird sich das Gatter heben, und sie können nun das Labyrinth betreten. Die genaue Wegführung entnehmen Sie bitte dem beiliegenden Plan. Stoppen Sie in etwa die Zeit, die die Spieler brauchen, um das Gemäuer zu durchqueren. Da sie sich hier bereits im Keller des Hauses befinden, sind Wände und Decke nicht wie zuvor aus hartgedrückter Erde und Bohlen, sondern aus gemauertem Stein. Alles sieht gleich aus, und wenn die Helden nicht von Anfang an gut aufpassen, ist es schnell passiert, daß sie sich verirren. Beschreiben Sie die Wege mit rechts, links und geradeaus und weisen Sie nicht darauf hin, daß es sinnvoll wäre, eine Karte zu malen

- da kommen die Spieler dann irgendwann schon selbst drauf, und aus Fehlern lernt man bekanntlich am besten. (Sie werden sehen, das Erste was Ihre Spieler bei der nächsten Gebäudeerkundung machen werden, ist einen Zettel für die mitzuzeichnende Karte herauszuholen.)

Wenn die Helden reichlich genervt endlich auf die Treppe nach oben stoßen und schon freudig erregt hinaufstürmen wollen, ist es an Ihnen, ihnen erneut einen kleinen Dämpfer zu verpassen, denn die Treppe wurde von Suprick mit einem Transversalis-Teleport belegt. Dieser wird dann ausgelöst, wenn (Anzahl der Helden)-mal die erste Stufe betreten wurde (wenn also jemand die Treppe rauf und runter hechtet, oder die erste Stufe übersteigt, kann es sein, daß der Zauber nicht alle Helden erwischt oder gar nicht zum Auslösen kommt). Alle zur Zeit des Auslösens auf der Treppe befindlichen Personen werden sofort an den Startpunkt des Labyrinthes zurückteleportiert. Das Fallgatter zu Raum 7 wurde in der Zwischenzeit wieder geschlossen und kann von dieser Seite aus nicht mehr geöffnet werden. Es bleibt also nichts anderes übrig, als nochmals das Labyrinth zu durchqueren. Wer nun einen Plan gemalt hat, ist klar im Vorteil! Stoppen Sie erneut die Zeit, die die Helden benötigen, um das Labyrinth zu durchqueren. Wenn sie wieder bei der Treppe angelangt sind, haben sie es dann endlich geschafft. Der Teleportzauber wirkt nur einmal, und so können sie das Labyrinth und damit den gesamten Parcours durch die Tür am Ende der Treppe verlassen.

Meisterinformationen:

Mit diesem recht komplizierten Labyrinth möchte Suprick erneut die Erinnerungsfähigkeit testen. Da es nicht möglich ist, die Helden während der gesamten Durchquerung zu beobachten, stoppt er einfach die Zeit, die beim ersten und zweiten Mal benötigt wird, um vom Start bis zur Treppe zu gelangen. Die Ankunft bei der Treppe kann er durch ein Guckloch in der Decke feststellen. Sobald sich die Helden das zweite Mal dort einfinden, macht er sich auf, um sie am Ende der Treppe zu empfangen.

Raum 9 (Beobachtungsgang):

Die Maße dieses Ganges entnehmen Sie bitte dem entsprechenden Plan. Er dient Suprick zur Beobachtung der einzelnen Räume des Parcours durch Gucklöcher in den Nordwänden der Seitengänge. Der Gang kann vom Parcours aus nicht betreten werden. Suprick macht beim Beobachten kein Licht.


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