Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Persönlichkeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 25. Januar 2014, 10:12 Uhr

Arno de Efteling (Händler der 8. Stufe)

Arno ist ein stämmiger Mitvierziger. Seine von grauen Strähnen durchzogenen braunen Haare beginnen sich an den Schläfen zu lichten. Somit hat er ausgeprägte Geheimratsecken vorzu-weisen, die ihm jedoch ein weltmännisches Aussehen verleihen.

Früher unternahm er große Handelsreisen bis hinab in den Süden Aventuriens. Damit hat er, ob seiner großen Begabung im Feilschen, ein bescheidenes Vermögen erwirtschaftet. Seit sein einziger Sohn Echtfert, die beiden Töchter sind schon lange verheiratet, den Einkauf übernommen hat, hat sein Bauch in gleichem Maße zugenommen wie die Gewinne schrumpften. Aber warum sollte er sich beschweren? Es geht ihm gut. Er hat seine

bescheidenen kleinen Freuden, wie seine winzige Waffensammlung und das verbotene Gläschen Premer Feuer, und die genügen ihm völlig. Der Handel mit exotischen Hülsen-früchten blüht zwar nicht mehr so wie früher, aber er hat ja ein wenig Geld beiseite gelegt, das ihm eigentlich einen ruhigen Lebensabend sichern sollte. Einzig sein Sohn Echtfert macht ihm Sorgen, da dieser nun schon 21 Jahresläufe zählt und immer noch keine Frau in Aussicht ist. Es mag sein, daß er ihm diesbezüglich bisweilen ein wenig zu heftig zusetzt.

Alles in allem ist Arno sicherlich kein Mann mit großer krimineller Veranlagung. Nun ja, aber gerade die kleinen Freuden des Lebens sind es, die man am wenigsten missen möchte und die einem dann zum Verhängnis werden.

MU: 14 KL: 13 CH: 12 GE: 11 KK: 9 Stufe: 8
AG: 2 HA: 3 RA: 3 GG: 6 TA: 3 MR: 8
LE: 54 AE/KE: -/- AT/PA: 10/12 (schwerer Dolch)

Herausragende Talente: Reiten: 9, Feilschen: 15, Lügen: 11, Menschenkenntnis: 12, Rechnen: 8, Sprachen kennen: 10


Echtfert de Efteling (Abenteurer der 2. Stufe)

Echtfert ist Arnos einziger Sohn, 21 Jahre alt und zum Leidwesen seines Vaters noch immer unverheiratet. Von seinem Vater hat er das dichte dunkelbraune Haar geerbt, aber ansonsten könnte man ihn eher als unscheinbar bezeichnen. Von mittlerer Körpergröße und unauffälligem Gesicht kann man ihn zu den Personen zählen, deren Aussehen sich dem Hirn einfach nicht einprägen will. Er hat Gefallen an der Bedienung aus der gegenüberliegenden Schenke "Zwei Göttinnen" gefunden und ist daher öfters dort anzutreffen. Es ist eigentlich nicht sicher, ob sie ihn abweisen würde, aber da er sich bisher noch nicht dazu aufraffen konnte sie anzusprechen, hat sie ihn noch nicht zur Kenntnis genommen. Er führt mehr aus Loyalität gegenüber seinem Vater denn aus Freude die Einkäufe für das Geschäft durch, außerdem fehlt ihm fürs Handeln jegliche Begabung. Dies und sein Junggesellendasein sind oftmals Streitpunkte zwischen ihm und seinem Vater, und wenn ihn die Helden nach so einem Disput treffen, kann er ihnen eventuell ein wertvoller Verbündeter sein. Ansonsten sucht und findet er Freude in der Malerei, wobei ihm sowohl das Sammeln als auch das selber Anfertigen (mit einigem Talent übrigens) großen Spaß bereitet.


MU: 8 KL: 13 CH: 10 GE: 13 KK: 10 Stufe: 2
AG: 2 HA: 6 RA: 2 GG: 5 TA: 7 MR: 1
LE: 36 AE/KE: -/- AT/PA: 7/7 (schwerer Dolch)

Herausragende Talente: Malen / Zeichnen: 9, Rechnen: 7, Sprachen kennen: 7


Gregor der Graue (Abenteurer der 11. Stufe)

Der graue Gregor hat seinen Namen nicht etwa von der Haarfarbe, die ist trotz seiner 42 Jahre noch immer dunkelblond, sondern von seiner Vorliebe sich ganz in Grau zu kleiden. Sein Gesicht ist streng, um nicht zu sagen grausam. Wann der mit 1,67 Schritt eher kleine Kerl nach Gareth kam, weiß keiner mehr so recht, aber er hat sich schon einen Namen gemacht. Als Geldhai sucht er in der Hauptstadt seines gleichen. Die Kredite vergibt er stets persönlich, so daß man ihn fast ständig in seiner Filiale in einer Seitenstraße des Horas-Walls im Westen der Altstadt finden kann. Er kann es sich leisten, an nahezu jeden Geld zu verleihen, da er erstens - wen wunderts - eine ganze Menge davon hat und zweitens über ein wohlorganisiertes System verfügt, es wieder einzutreiben. Die Gerüchte über gebrochene Arme und ähnlich schlimme Dinge sind dabei gar nicht einmal so falsch. Sein Wohnhaus ist in Neu-Gareth zu finden, aber das wissen nur die wenigsten. Wenn sich die Helden mit ihm einlassen, ist äußerste Vorsicht geboten, und sie sollten wirklich zusehen, daß sie das Geld schnellstmöglich wieder bei ihm abliefern, denn Gregor und seine Jungs sind gewissenlos und schon manch angehender Abenteurer hat hier seine ersten derben Rückschläge erlitten.

MU: 13 KL: 16 CH: 10 GE: 12 KK: 10 Stufe: 11
AG: 2 HA: 4 RA: 3 GG: 7 TA: 4 MR: 9
LE: 61 AE/KE: -/- AT/PA: 12/11 (Rapier)

Herausragende Talente: Stichwaffen: 9, Wurfwaffen: 11, Gefahreninstinkt: 13, Schleichen: 10, Falschspiel: 11, Gassenwissen: 15, Menschenkenntnis: 11, Schätzen: 12


Sigurd Herrneck (Söldner der 7. Stufe)

Dieser alte Haudegen hat in seinen nunmehr 32 Jahren schon einiges mitgemacht und manche Narbe an seinem Körper zeugt noch von den Kämpfen. Er ist ein rauflustiger Bursche und guter Zecher, der immer wenn es Zeit und Geld zulassen in einer Kneipe anzutreffen ist. Bei einer Schlägerei ist es immer gut, auf seiner Seite zu stehen, und auch mit dem Schwert versteht er es umzugehen. Er arbeitet immer nach dem alten Söldnermotto: Frage nie "für wen?", sondern "für was?". Diesen Auftrag hat er für 50 Dukaten angenommen und wird ihn auch nach bestem Wissen ohne Gewissen durchführen. Er ist zwar nicht gerade der Intelligenteste, aber es gibt auch sehr viele Auftraggeber, die das eher freut als stört.



Abenteuer Der verlorene Wurfdolch