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==Optional: Abgeleitete Eigenschaften== | |||
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Abgeleitete Eigenschaften werden in ihrem für die Probe zu benutzen Eigenschaftswert durch andere Eigenschaften modifiziert. | |||
Dies kann je nach gewünschtem Komplexitätsgrad jeweils nur eine übergeordnete Eigenschaft sein („Klettern“ bekommt einen Bonus oder Malus durch „Gewandtheit“) oder aber mehrfach („Akrobatik“ bekommt Boni oder Mali durch „Gewandtheit“ und „Körperkraft“) oder sogar wechselseitig sein („Schwerter“ bekommt einen Bonus oder Malus durch „Säbel“ und umgekehrt). Eigenschaften mit Werten unter 0 können nicht benutzt werden. | |||
Beim Anwenden dieser optionalen Regel sollte bedacht werden, dass eine Charaktererschaffung ohne Tabellenkalkulation schnell sehr aufwendig werden kann. | |||
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Version vom 31. März 2014, 11:48 Uhr
Eigenschaftswerte
Eigenschaftswerte | |
---|---|
5 | Unkenntnis / gar nicht |
10 | Grundlagen / wenig |
15 | ausgebildet / normal |
20 | gut ausgebildet / sehr |
25 | meisterlich / besonders |
30 | legendär /extrem |
Sämtliche Proben im W*-System werden auf Eigenschaften abgelegt. Der Eigenschaftswert ist durch die speziellen Würfel dabei auch das zu erwartende Ergebnis der Probe.
Die benötigten Eigenschaften sind dabei abhängig vom gewünschten Detailgrad und der Spielwelt. Typische Eigenschaften sind z.B. „Stärke“, „Gewandtheit“, „Charisma“, „Klugheit“, aber auch Talente wie „Klettern“, „Schwerter“ oder „Schmieden“
Die Eigenschaftswerte in der Tabelle rechts unterscheiden zwischen zwei Beschreibungen. Bei klassischen Grundeigenschaften wie Stärke, würde man wohl eher von „besonders stark“ sprechen, bei sogenannten Talenten eher von einem „ausgebildeten Schmied“.
Optional: Abgeleitete Eigenschaften
Bonus für abgeleitete Eigenschaften | |
---|---|
bis 2 | -5 |
3 bis 5 | -4 |
6 bis 8 | -3 |
9 bis 11 | -2 |
12 bis 14 | -1 |
15 bis 17 | 0 |
18 bis 20 | +1 |
21 bis 23 | +2 |
24 bis 26 | +3 |
27 bis 30 | +4 |
ab 31 | +5 |
Abgeleitete Eigenschaften werden in ihrem für die Probe zu benutzen Eigenschaftswert durch andere Eigenschaften modifiziert.
Dies kann je nach gewünschtem Komplexitätsgrad jeweils nur eine übergeordnete Eigenschaft sein („Klettern“ bekommt einen Bonus oder Malus durch „Gewandtheit“) oder aber mehrfach („Akrobatik“ bekommt Boni oder Mali durch „Gewandtheit“ und „Körperkraft“) oder sogar wechselseitig sein („Schwerter“ bekommt einen Bonus oder Malus durch „Säbel“ und umgekehrt). Eigenschaften mit Werten unter 0 können nicht benutzt werden.
Beim Anwenden dieser optionalen Regel sollte bedacht werden, dass eine Charaktererschaffung ohne Tabellenkalkulation schnell sehr aufwendig werden kann.