Greifenfurt:Aschepelz: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Gegensatz zu [[Greifenfurt:Ugrashak|Ugrashak]] ist Aschepelz noch vergleichsweise jung an Jahren und Erfahrung. Allerdings hat er bei einer Schlacht beinahe das Leben verloren und kann seitdem mit den Geistern der Toten reden. Manchmal scheint er eher der Welt der Toten anzugehören, was die Orken seiner Umgebung verstört und bewirkt, dass sie seine Autorität nicht immer anerkennen. Hier sollen die Orkenhelden ansetzen und Aschepelz Stellung im Stamm durchsetzen, ein Umstand, der letztlich am Ende des Abenteuers auch ihre eigene Stellung im Stamm heben wird.
Im Gegensatz zu [[Greifenfurt:Ugrashak|Ugrashak]] ist Aschepelz noch vergleichsweise jung an Jahren und Erfahrung. Allerdings hat er bei einer Schlacht beinahe das Leben verloren und kann seitdem mit den Geistern der Toten reden. Manchmal scheint er eher der Welt der Toten anzugehören, was die Orken seiner Umgebung verstört und bewirkt, dass sie seine Autorität nicht immer anerkennen. Hier sollen die Orkenhelden ansetzen und Aschepelz Stellung im Stamm durchsetzen, ein Umstand, der letztlich am Ende des Abenteuers auch ihre eigene Stellung im Stamm heben wird.


[[Kategorie:Greifenfurt|Aschepelz]]
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[[Kategorie:Ork|Aschepelz]]
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Version vom 14. Oktober 2008, 10:49 Uhr


(keine Kurzbeschreibung vorhanden)

Häuser/Familien

(keine)

Lehen/Ämter

(keine)

Orden/Kirchen/Bünde

(keine)

Neueste Briefspieltexte:
(mit dieser Person gibt es leider noch keine Briefspieltexte)
Stand und Lehen:
Lehen:
berüchtigter Ork-Anführer
Briefspiel:
Ansprechpartner:
unbespielt

Im Gegensatz zu Ugrashak ist Aschepelz noch vergleichsweise jung an Jahren und Erfahrung. Allerdings hat er bei einer Schlacht beinahe das Leben verloren und kann seitdem mit den Geistern der Toten reden. Manchmal scheint er eher der Welt der Toten anzugehören, was die Orken seiner Umgebung verstört und bewirkt, dass sie seine Autorität nicht immer anerkennen. Hier sollen die Orkenhelden ansetzen und Aschepelz Stellung im Stamm durchsetzen, ein Umstand, der letztlich am Ende des Abenteuers auch ihre eigene Stellung im Stamm heben wird.