Greifenfurt:Klauen der Nacht
Zusammenfassung
Meisterinformation
Die Helden werden entweder gefangen gesetzt (Einstieg für Helden, die sich noch nicht kennen), oder bekommen einen Auftrag (Einstieg für eine Gruppe). In beiden Fällen läuft es jedoch darauf hinaus, daß sie gezwungen sind, ein seltsames unterirdisches Gewölbe zu erforschen, in dem sich zahlreiche, wunderliche "Fallen" befinden. Diese können entweder mit Intelligenz oder mit purer Gewalt überwunden werden. Bei diesen "Fallen" handelt es sich mehr oder weniger um Rätsel. Am Ende dieses Labyrinthes erwartet die Helden eine Überraschung. Sie müssen dort erfahren, daß sie dem Magier Suprick Patt als Versuchsobjekte gedient haben. Er hat diesen Parcours entworfen und bauen lassen, um neue Erkenntnisse über die menschliche Intelligenz zu gewinnen und eventuell herauszufinden, was sie von der tierischen unterscheidet. Es war daher nötig, die Helden unvorbereitet in das Gewölbe zu schicken, denn es ist klar, daß das Wissen, einen Intelligenztest zu machen, das Ergebnis deutlich verfälscht hätte. Er ist jedoch bereit, den Helden ein Entgelt für die erduldeten Unannehmlichkeiten zu zahlen, und wenn sie es wünschen, hat er auch durchaus nichts dagegen, seine bisher gewonnenen Ergebnisse noch mit ihnen zu besprechen.
Voraussetzungen
Spieler: 3-6 Spieler der Stufe 1-3 (DSA 3)
- Im Labyrinth des Zauberers - Das Experiment
- Im Labyrinth des Zauberers - Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen)
- Im Labyrinth des Zauberers - Einstieg 2 (für eine Gruppe)
- Im Labyrinth des Zauberers - Das Labyrinth
- Im Labyrinth des Zauberers - Das Ende des Abenteuers
- Im Labyrinth des Zauberers - Suprick Patt