Garetien:Im Labyrinth des Zauberers - Einstieg

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Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen):

Der Magier Suprick Patt hat einige Handlanger beauftragt, für ihn Versuchspersonen "anzuheuern". Die Fragestellung des Versuches verbietet es jedoch, die Personen über ihre eigentliche Aufgabe zu informieren. Die Schergen wurden daher angewiesen, Leute zu überrumpeln und in einen bestimmten Raum zu bringen. Sie wissen selbst nicht, worum es dem Magier eigentlich geht, sie haben lediglich sein Versprechen, daß den gefangenen Personen nichts passiert und natürlich einen ansehnlichen Lohn. Es ist anzunehmen, daß sich der unerfahrene Abenteurer in der Großstadt noch nicht wie ein Eingeborener zurechtfindet. Es ist also kein Wunder, daß er den Handlangern des Magiers auffällt, die nach alleinreisenden, unerfahrenen Personen suchen, die keine Bekannten in Gareth haben. Solche Männer und Frauen würden sicherlich nicht vermißt, wenn sie für ein oder zwei Tage abwesend wären. Sie ahnen sicherlich schon, was Ihren armen Helden widerfahren wird. Es ist nämlich Ihre Aufgabe, sie mit Hilfe besagter Schergen in eine Falle zu locken, zu betäuben und in das unterirdische Versuchslabyrinth zu bringen. Dazu bieten sich eine Vielzahl von Möglichkeiten an.

Der neu in Gareth angekommene Held schlendert durch die Gassen, schaut sich die Schaufenster an und fragt hier und da nach dem Weg.

  • Plötzlich ertönt der Hilferuf einer Frau aus einer kleinen Gasse ...
  • In einem Hinterhof wird ein alter Mann von einem Mann scheinbar zusammengeschlagen ...
  • Ein Dieb beklaut den Helden und flüchtet in eine dunkle Seitenstraße ...


Lassen Sie den neugebackenen Abenteurer glauben, genau hier warte das große Abenteuer auf ihn (was ja letztlich auch stimmt, allerdings anders als er es sich wahrscheinlich vorstellt). Appellieren Sie irgendwie an seinen Sinn für Gerechtigkeit und das Gute. Ich denke es dürfte Ihnen nicht schwer fallen, ihn so in die eine oder andere Falle zu locken. Lassen Sie ihn kurz erkennen, daß man ihn hereingelegt hat, aber geben Sie ihm keine Möglichkeit, sich noch zu retten.

  • Als du näher kommst, läßt der Mann von dem schreienden Mädchen ab. Beide schauen dich an und grinsen. Hinter dir erklingen Schritte, irgendwie hast du ein ungutes Gefühl. Du willst gerade deinen Dolch zücken und herumfahren, als dich etwas Schweres am Hinterkopf trifft. Ein stechender Schmerz durchzuckt dich, dann wird es dir schwarz vor den Augen ...
  • Du stürmst in den Hinterhof, und der Mann hält sofort damit inne, auf den alten Herrn einzuschlagen. Er blickt unverwandt in deine Richtung, aber es zeigt sich keine Furcht. Seltsam, irgendwie scheint es dir, als blicke er an dir vorbei auf etwas hinter dir. Du hörst Schritte und willst dich gerade umdrehen, als du ein Stechen im Hinterkopf spürst. Noch kurz siehst du einige Sterne, dann wird es schwarz ...
  • Erbost rennst du hinter dem dreisten Gauner her, der kurz vor dir um die nächste Ecke gebogen ist. Schnell folgst du ihm und stolperst mitten hinein in einen Pulk von drei Leuten, die dich scheinbar erwartet haben. Du hast keine Chance. Noch bevor du dich richtig besinnen und um Hilfe schreien kannst, schwinden dir schon die Sinne.


Wenn der Held aus seiner Betäubung erwacht, befindet er sich bereits in Supricks Labyrinth Raum 1 (siehe nächstes Kapitel "Das Labyrinth"). Es ist alles dunkel, und er spürt die Nähe anderer Personen. Bei diesen handelt es sich um die Helden der anderen Spieler, die ein ähnliches Schicksal erlitten haben.


Einstieg 2 (für eine Gruppe)

Der Einstieg für eine Gruppe kann dieses Mal nicht analog dem Einstieg für Einzelpersonen vonstatten gehen, da es den Handlangern des Magiers unmöglich gelingen kann, eine ganze Gruppe von Leuten unauffällig gefangen zu nehmen, außerdem haben sie ja gar nicht den Auftrag dazu. In diesem Fall muß Suprick eben mit halboffenen Karten spielen. In einem Aushang sucht er "mutige Recken zur Erforschung eines Gewölbes".

Wenn sich die Helden bei ihm melden, wird er ihnen sagen, daß er bei Gartenarbeiten zufällig auf eine unterirdische Kammer gestoßen ist, die Zugang zu einem Gewölbe bietet. Er ist mehr ein Mensch des Geistes und traut sich daher nicht so recht, selbiges zu erforschen. Dies sollen die Helden für ihn übernehmen. Er bietet jedem 10 Silbertaler plus alles, was er bei der Untersuchung findet (ausgenommen natürlich Bücher und magische Utensilien).

Willigen die Helden ein, so wird er sie zu einer Falltüre im Westen seines Gartens führen. Dort kann man mittels einer bereitliegenden Leiter in einen drei Meter tiefen Raum (Raum 1, siehe nächstes Kapitel "Das Labyrinth") hinabsteigen. Von hier aus kann das Versuchslabyrinth betreten werden. Sollten Sie als Meister diesen Einstieg wählen, so ist es gut möglich, daß die Spieler die Sache durchschauen. Geben Sie ihnen ruhig einige Tips wie: "Es sieht alles recht neu aus, gar nicht wie die alte Gruft, die ihr erwartet habt." oder "Scheint alles völlig ungefährlich zu sein, wirkt direkt einladend, ihr wißt gar nicht wovor der Hanswurst hier Angst gehabt haben könnte."

Sollte es den Spielern so gelingen herauszufinden, daß sie quasi als Versuchstiere dienen, können Sie ihnen am Ende ruhig noch 25 zusätzliche Abenteuerpunkte gutschreiben.



Abenteuer Im Labyrinth des Zauberers