Greifenfurt:Hunger - Zum Aufbau des Abenteuers

Aus GaretienWiki
Version vom 23. März 2011, 09:40 Uhr von VerschiebeBot (D | B) (Seiten Attribute ergänzt)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Dieses Dergelstein-Abenteuer soll ihre Helden weniger zu Spielen á la ‚hack and slay’ verführen, viel-mehr soll das Abenteuer von der Betroffenheit, wie der Zerrissenheit der Helden zwischen ihrem Auftrag und den Verhältnissen in Dergelstein leben. Die Beschreibung der Ereignisse, wie die Offenheit des Abenteuers geben ihnen als Meister die Möglichkeit, mit den Empfindungen ihrer Helden zu spielen wie mit einem gut gespielten Instrument. Deshalb: Übertreiben Sie es bitte nicht! Ein wenig Ekel und Abscheu darf sein, wenn das Abenteuer aber zu einer Orgie der Geschmacklosigkeit ausartet, bleibt der Spielspaß (so man dieses Wort angesichts der Ereignisse, in die sich die Helden gleich stürzen werden, überhaupt benutzen sollte) leider auf der Strecke. Die Handlung, wie auch die Lösung der Aufgaben, ist von vornherein offen und sollte auch innerhalb der Initiative der Gruppe bleiben, der Autor sieht sich zumindest außer Stande, eine Strategie und eine endgültige Lösung anzubieten. Dies ist aber auch, wie gesagt, nicht das Ziel des Spieles. Es geht um den inneren Konflikt, in welchem sich die Helden auf ihrem Weg quer durch die Baronie Dergelstein befinden und wie diese besagten Konflikt für sich lösen. Lehnen sie sich als Meister zurück und lassen sie ihre Gruppe ein wenig im eigenen Saft gar köcheln, umso tiefer wird das Rollenspiel werden (und um so mehr werden ihre Spieler sie hassen...).

Rollenspiel im Rollenspiel

Ein wichtiger Aspekt dieses Abenteuers wird darin bestehen, dass die Charaktere, welche von den Spielern geführt werden, höchstselbst in ein Rollenspiel verstrickt werden; dies klingt allerdings komplizierter als es ist. Im Spiel werden die Helden durch die speziellen Fähigkeiten Dana’ahns, des Erzählers in die Rolle der handelnden, geschichtlichen Personen versetzt, so wie sich ja auch Fritz und Erika unter Ihrer meisterlichen Führung in den Ritter J. von T. und die Hexe Fragmichnicht verwandeln. Natürlich liegt genau hier der Schwachpunkt des Abenteuers, wie der Autor gerne und beschämt zugibt. Dana’ahn ist augenscheinlich in der Lage, die Helden in seine Erzählung hineinzuversetzen. Während Dana’ahn erzählt, werden seine Zuhörer sozusagen in das Geschehen hineingeschleudert, welches in Form einer Massenhalluzination von allen Beteiligten zusammen gestaltet wird. Zur Verdeutlichung: Stellen sie sich einfach vor, sie als Meister könnten ihre Mitspieler nicht nur in deren Phantasie nach Aventurien versetzen, nein, sobald sie anheben zu erzählen, sind selbige tatsächlich dort in Gestalt der Charaktere, die eben noch als Blatt vor Ihnen lagen. Absolutes Live-Rollenspiel sozusagen. Und genau hier hakt es. Leider existiert kein aventurischer Zauber, der auch nur annähernd einen solchen Effekt zu Stande bringen würde. Vielleicht eine ausgewogene Mischung aus Memorabia Falsifir, Halluzination,... Es ist in jedem Fall auch für sie als Meister wichtig, sich das Prinzip dieses Live-Rollenspiels wirklich zu vergegenwärtigen. Da die Charaktere zum Zeitpunkt der Geschichte nach eigenem Bewusstsein völlig in der Handlung gefangen sind, wird sich alles, was in der Geschichte passiert, zwangsläufig auch auf ihr ‚schlafendes Ich‘ auswirken. Dies ist zwar höhere Philosophie (Wenn ich im Traum völlig davon überzeugt bin, ich würde Sterben, sterbe ich dann gleichzeitig im richtigen Leben? Hat sozusagen mein Traum eine Auswirkung auf meinen, im Traum gefangenen Körper? Vergegenwärtigen wir uns Alpträume und das Herzklopfen inklusive Schweißausbrüchen, die uns im Aufwachen erst auffallen, scheint diese Theorie zumindest nicht allzu weit her geholt zu sein...), aber es liegt an ihnen als Meister, in wie weit sich Wunden, die sich der Held im Abenteuer einfängt, nicht auch als schmerzhafte Blutergüsse ohne sichtbare Verletzung der Haut manifestieren. Vielleicht hilft hier auch der Gedanke an Hypnose und zu was Meister jener Kunst fähig sind.


Die Spielercharaktere erhalten somit alle Informationen der Personen, als die sie im Abenteuer agieren, bleiben aber trotz allem sie selbst und handeln aufgrund eigener Ansichten und Charaktereigenschaften. Daraus folgen natürlich einige wichtige Aspekte: Charaktere, welche sich untereinander vor der Begegnung mit Dana’ahn kennen, werden dies auch im Abenteuer tun. Keiner der Spielercharaktere sieht anders aus als vorher, lediglich einige Talente werden den zu spielenden Rollen entsprechend angeglichen, damit gewährleistet wird, dass die Geschichte einigermaßen stimmt. Bewährt hat sich aber, dass keine Entscheidung der Charaktere ausgewürfelt wird. Gerade bei der Gerichtsverhandlung sollen die Spieler die entscheidenden Szenen ausspielen! Ein Würfeln auf Rechtskunde ist bei der Konzeption dieses Abenteuers mehr als unangebracht, immerhin geht es um Menschenleben und darum, Rollenspiel zu betreiben...


Hunger