Heroldartikel:Vom Weg durch den Finsterkamm
„Wenn du über den Finsterkamm willst, Freund, musst du früh aufstehen. Du darfst nicht rasten oder ruhen, du darfst nicht zögern oder zagen und doch wirst du Phex brauchen, willst du unbeschadeten Fußes das dräuend Gebirg' überwinden."
Ein unbekannter Bergführer
Wer den Finsterkamm queren will, der hat eine Queste gesucht, die weder viel Ruhm noch Beachtung erringt, indes so gefährlich sein kann wie der Streit gegen Räuber oder Drachen. Die 2.500 Schritt hohe und 300 Meilen lange Wegscheide, die die Grenze der Markgrafschaft bildet, hebt sich schroff in den Himmel und Grate aus Kalkstein wechseln mit Schluchten, deren Grund das Auge schwerlich ermessen mag. Drohend ragt ein Gipfel hinter dem nächsten auf und nicht wenige dieser düsteren Riesen boten unvorsichtigen Wanderern ein eisiges oder steinernes Grab.
Allerlei vom Gebirg'
Nicht wenige Wanderer fürchten das Gebirge und die Geschichten, die man sich an den Hängen der Berge erzählt, zeugen von finsteren Ritualen orkischer Schamanen, von Alptraumgestalten und Nachtalben. Von den Seelen längst in den undurchdringlichen Schluchten verstorbener Wanderer, die selbst Golgari nicht finden konnte und die immer noch zwischen schroffen Felsnadeln umher irren, ihres eigenen, lange zurückliegender Todes nicht gewärtig.
Drachen und Trolle, Orken und Goblins, Oger und Harpyien. In den dunklen Tälern und auf den unerklimmbaren Höhen des Finsterkamms hausen Wesen, die gefährlich sind wie die Blutotter und so alt wie Dere. Höhlendrachen und Tiefzwerge sollen sich in den Eingeweiden der Berge verstecken und so mancher Held bezahlte seine Gier nach den sagenhaften Horten und Zwergenbingen im Finsterkamm mit dem Leben. Doch ab und an mag der einsam Reisende auch auf andere Wesen treffen. Seit Äonen schon beherbergen die Höhlen tief unter dem Finsterkamm Ambosszwerge und man sagt, dass seit der Zeit der Lichtei immer wieder Geweihte des Herre Praios in die Einsamkeit des Finsterkamms gestiegen sind, um hier, fern ab aller Verderbtheit der Welt, das Wesen des Gottes zu ergründen.
Eindrucksvollstes Beispiel hierfür sind wohl die Ruinen des Klosters Arras de Mott am Saljethweg, der Passstraße nach Yrramis. Wie sehr dem Götterfürsten diese karge Landschaft wohl gefällt, mag nur der ergründen, der auf den Hängen des Finsterkamms des Aufstieges der Praiosscheibe ansichtig wird. Dann, wenn sich die Bergkuppen in einen sanften, rosagoldenen Schein hüllen und der Frühnebel in langen Schleiern über dem Land liegt und aus den Tälern aufsteigt, um in den goldenen Strahlen zu vergehen, dann scheint das Schroffe plötzlich mild und man glaubt, mitten hinein in das Antlitz des Göttervaters zu sehen; rau und abweisend doch von / einer überderischen Reinheit und Klarheit. Dies sind die Stunden, in denen die Einsiedler um Einblicke in die Ordnung Deres beten und dies sind die Zeiten, in denen Praios den Seinen nah scheint wie kaum ın diesem Land.
Den Überlieferungen zufolge birgt das Herz des Gebirges den Hort Garafans, des Königs der Greifen. Auch soll es irgendwo mitten im Finsterkamm auf einem Hochplateau, auf welches den gesamten Praioslauf nie ein Schatten fällt, einen uralten Tempel des Praios geben, in dessen Krypta die Körper der Geweihten des Praios aufbewahrt werden, die zu Zeiten der Lichtei die Mark urbar machten. Auch soll hier das Szepter des Illuminatus Aldec zusammen mit seinen handschriftlichen Aufzeichnungen aufbewahrt werden. Wer aber die Hüter des Klosters sind und wie man dorthin kommt, darüber schweigen sich die Erzählungen aus.
Von den Pässen im Finsterkamm sind nur die drei größten bekannt und auch lediglich diese können mit einem einfachen Karren oder auf Pferderücken passiert werden. Die schmalen Wege, die die Hirten benutzen, um auf die wenigen, lichtdurchfluteten Weiden zu kommen oder gar bis hinunter in die Messergrassteppe herabzusteigen, sind nur ihnen bekannt und werden ängstlich gehütet und nur von Hirte zu Hirte weitergegeben. Die Angst vor dem Schwarzpelz ist im Gebirge weit stärker als die Angst vor Harpyie oder Bergkatze und zu oft hat sich hier gezeigt, dass ihre Schamanen Mittel und Wege wissen, geheime Pfade aus den Gedanken der Menschen herauszupressen.
Vom Rodverkehr
„In Weihenhorst, mein Freund, gehst du direkt zu dem größten Gebäude am Marktplatz. das ist das Kontor und zugleich die unterste Portenstation der Rod. Da sagst du Bescheid und wenn du, wie ich, für die Stippwitze arbeitest, dann brauchst du nicht mal was zu zahlen, die haben das nämlich nach dem Orkkrieg wieder mit Aufbauen helfen. Deine Waren lagerst du im Lagerhaus direkt neben der Portenstation und ansonsten brauchst du dich um nichts mehr zu kümmern. Mahl und Bett weist dir der Vorsteher der Porte zu, meist im einzigen Gasthaus des Ortes. Die Bergponys und die kleinen Karren, die Leute zum Aufladen und Abladen, die Führer und Bewaffneten, um all dies kümmert sich der Rodverkehr. Und jeden Tag begleitet dich ein ortsansässiger Säumer von einer Portenstation zur nächsten, um dich dort wieder in die Obhut des Portenvorstehers zu entlassen. So lobe ich mir den Transport, mein Junge. Und das Beste: Weil ständig der Säumer und der Portenvorsteher wechseln, kannst du dieselbe Geschichte jeden Abend mit Erfolg erzählen!“
Ein Kaufmann aus Gareth
Auf den drei Hauptpässen. dem Schattenpass am Nebelstein, dem Saljethweg und dem Breitenstieg (auch Nôrnstieg genannt), hat sich seit Generationen der so genannte Rodverkehr erhalten. Waren werden dabei von einer der Portenstationen zur nächsten befördert, hier über Nacht eingestellt und im besten Fall am folgenden Tag zur nächsten Portenstation gebracht. Der Transport erfolgt über Saumtiere oder Wagen. Bestimmte Güter werden allerdings auch in Strackfuhr durch einen einzigen Säumer über den Finsterkamm gebracht und gegen ein entsprechendes Entgelt ist es gar möglich, Waren im Nachtverkehr überführen zu lassen. Gleichwohl dauert der Weg über den Pass im besten Falle sechs Tage und wenn, wie so oft im Finsterkamm, im Rahja plötzlich aus heiterem Himmel lffirnssternchen fallen, dann kann der Kaufmann auch schon einmal einen guten Mond im Finsterkamm verbringen.
Die Portenstationen, kleine Dörfer, die in Entfernung eines Tagesmarsches an den Hängen des Finsterkamms liegen, verdienen sich zumeist ihren Lebensunterhalt mit dem Rodsystem. Sie stellen Führer und Ponys, unterhalten die Wege und überprüfen die Notunterkünfte, die man an den gefährlichen Stellen des Passes errichtet hat, gleichwohl sie beständig durch Lawinen, Räuber und Schwarzpelze bedroht sind. Im Falle eines Angriffs ziehen sich die Dörfler zumeist ins Gebirge zurück, das niemand so kennt wie sie, und blasen auf den großen Kriegsluren, die man noch drei Täler weiter hören kann. Auch hat man überall an den Pässen Vorsorge getroffen, mit einfachen Mitteln angreifende Feinde aufzuhalten.
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