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Version vom 31. März 2014, 12:41 Uhr von VolkoV (D | B)
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Eigenschaftswerte

Eigenschaftswerte
bis 2 um 0 Unkenntnis / gar nicht
3 bis 7 um 5 Grundlagen / sehr wenig
8 bis 12 um 10 Kenntnisse / wenig
13 bis 17 um 15 ausgebildet / normal
18 bis 22 um 20 gut ausgebildet / sehr
23 bis 27 um 25 meisterlich / besonders
ab 28 um 30 legendär /extrem

Sämtliche Proben im W*-System werden auf Eigenschaften abgelegt. Der Eigenschaftswert ist durch die speziellen Würfel dabei auch das zu erwartende Ergebnis der Probe.

Die benötigten Eigenschaften sind dabei abhängig vom gewünschten Detailgrad und der Spielwelt. Typische Eigenschaften sind z.B. "Stärke", "Gewandtheit", "Charisma", "Klugheit", aber auch Talente wie "Klettern", "Schwerter" oder "Schmieden".

Die Eigenschaftswerte in der Tabelle rechts unterscheiden zwischen zwei Beschreibungen. Bei klassischen Grundeigenschaften wie Stärke, würde man wohl eher von "besonders stark" sprechen, bei sogenannten Talenten eher von einem "ausgebildeten Schmied".

Optional: Abgeleitete Eigenschaften

Modifikator für abgeleitete Eigenschaften
bis 1 -6 17 bis 18 +1
2 bis 3 -5 19 bis 21 +2
4 bis 6 -4 22 bis 23 +3
7 bis 8 -3 24 bis 26 +4
9 bis 11 -2 27 bis 28 +5
12 bis 13 -1 ab 29 +6
14 bis 16 0

Abgeleitete Eigenschaften werden in ihrem für die Probe zu benutzen Eigenschaftswert durch andere Eigenschaften modifiziert.

Dies kann je nach gewünschtem Komplexitätsgrad jeweils nur eine übergeordnete Eigenschaft sein ("Klettern" bekommt einen Modifikator durch "Gewandtheit") oder aber mehrfach ("Akrobatik" bekommt Modifikatoren je durch "Gewandtheit" und "Körperkraft") oder sogar wechselseitig sein ("Schwerter" bekommt einen Modifikator durch "Säbel" und umgekehrt). Eigenschaften mit Werten unter 0 können nicht aktiv benutzt werden.

Beim Anwenden dieser optionalen Regel sollte bedacht werden, dass eine Charaktererschaffung ohne Tabellenkalkulation schnell sehr aufwändig werden kann.

Charaktererschaffung und Steigerung

Für das Erschaffen und Steigern von Eigenschaften gibt es im W*-System Charakterpunkte (CP). Die initiale Menge an Charakterpunkten ist vom gewünschten Powerlevel der Kampagne abhängig, spätere Mengen für die Steigerung davon, wie schnell der Powerlevel der Kampagne ansteigen soll.

Eigenschaften werden dabei linear mit Charakterpunkten gesteigert, d.h. jeder Punkt in einer Eigenschaft kostet auch einen Charakterpunkt.

Unabhängig von diesen Regeln sollte es beim Überschreiten gewisser Stufen auch eine spielerische Erklärung geben, warum ein Charakter plötzlich in einer Eigenschaft „ausgebildet“ ist, ohne je mit einem Lehrmeister gesprochen zu haben. Der Spielleiter hat hierzu das letzte Wort.

Genau so können je nach Welt verschiedene Eigenschaften wie z.B. Magiekenntnis nur restriktiv verfügbar oder steigerbar sein.

Da nur die Gesamtpunktzahl entscheidend ist, können für das W*-System auch Wert-Pakete definiert werden, z.B. für Spezies, Kultur oder spezielle Ausbildungen.

Proben

Zielwerte einer Probe
0 trivial
5 sehr einfach
10 einfach
15 normal
20 schwer
25 sehr schwer
30 extrem

Alle im Proben werden mit dem W*-Würfelpärchen durchgeführt. Dieses besteht aus einen speziellen Zwanzigseiter, den sogenannten W*20 mit den Zahlen von -9 bis +9 sowie einem Sternsymbol und einem speziellem Achtseiter, W*8 genannt, mit sechs leeren Seiten und je einer Seite mit +20 bzw. -20.

Optional: Veränderte Varianz

Würfel nach Varianz
bis 7 nur W*4
8 bis 12 W*4 oder W*6
13 bis 17 W*4 bis W*8
18 bis 22 W*4 bis W*10
23 bis 27 W*4 bis W*12
ab 28 W*4 bis W*12 oder keinen

Wenn die Gruppe größere Wahrscheinlichkeiten für Patzer und glückliche Erfolge haben möchte, kann der W*8 durch einen W*6 (dann mit 4 leeren Seiten) oder gar einen W*4 (mit zwei leeren Seiten) ersetzt werden. Mit solchen Würfeln erhöht sich aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere mit sehr niedrigen Werten solche mit besonders hohen Werten besiegen.

Analog kann man, wenn man weniger Varianz, Patzer und glückliche Erfolge möchte, den W*8 durch einen W*10 (mit 8 leeren Seiten) bzw. einen W*12 (mit 10 leeren Seiten) ersetzen.

Um zu simulieren, dass die Varianz mit höherer Kenntnis abnimmt (der Meister einer Eigenschaft also "sicherer" wird), kann man mit höheren Wert in einer Eigenschaft immer Risiko-ärmerer Würfel auswählen, wie in der Tabelle rechts zu sehen.