Benutzer:Treumunde/Vereinfachte Turnierregeln
Treumundes vereinfachte Regeln für Lanzen- und Ringstechen
Anmeldung der Turnierteilnehmer:
per Mail mit der Bitte um Nennung der folgenden Daten:
Name irdisch
- . Name aventurisch
- . Rang/Titel
- . Herkunft (Baronie/Grafschaft/Reich)
- . Teilnahme an (Lanzenstechen für Ritter/ Ringstechen für Knappen)
- . Ritterbund
- . Status
Regeln des Lanzenstechens:
Für Ritter
Die gemeldeten Teilnehmer werden per manuellem Losverfahren von mir gezogen und auf die Positionen Trutzer und Reizer verteilt. Die erste Hälfte wird Trutzer, die zweite Hälfte wird Reizer. Reizer können sich danach die Trutzer wählen. (per Mail an mich: 3 Trutzer benennen, dabei den Lieblingsgegner zuerst. Falls alle favorisierten Trutzer schon gefordert wurden, teile ich einen zu.) Nach einer, jeweils erfolgten, Runde folgt das Prozedere erneut.
Es wird ein vereinfachtes Gegeneinander gewürfelt. Für jeden Teilnehmer würfeln wir einen W20 plus eventuellen Modifikator aus der beigefügten Liste.
Status | Erfahrung | Modifikator |
---|---|---|
Status VI: | Ritter ist ein herausragender Turnierreiter (Legende) | +9 |
Status V: | Ritter ist ein sehr guter Turnierreiter (Favorit) | +6 |
Status IV: | Ritter ist ein guter Turnierreiter (Erfahrener Tjoster) | +3 |
Status III: | Ritter ist ein normaler Turnierreiter (Tjoster) | 0 |
Status II: | Ritter ist ein mäßiger Turnierreiter (Neuling) | -3 |
Status I: | Ritter ist ein schlechter Turnierreiter (Blutiger Anfänger) | -6 |
- Blutiger Anfänger: Ganz neu im Geschäft
- Neuling,: Weniger als eine Handvoll Turniere
- Tjoster: Mindestens zwei Turnierjahre
- Erfahrener Tjoster: Mindestens ein Jahrzehnt Turniererfahrung oder ein kleiner Turniersieg
- Favorit: Mindestens ein großer Turniersieg
- Legendär: Mehrere große Turniersiege
Der höhere Würfelwurf gewinnt und zieht in die nächste Runde ein. Bei Gleichstand erfolgt ein neuer Wurf, solange bis es entschieden ist.
Die Art dies Sieges ergibt sich aus dem Unterschied der Zahlen.
Ergebnis | Auswirkung |
---|---|
Gleichstand im Ersten Wurf | Generell äußerst knapper Sieg, egal, was das 2te Würfelergebnis anzeigt. |
Unterschied 31+ | Triumphaler Sieg, Gegner schwer verletzt |
Unterschied 26-30 | Triumphaler Sieg, Gegner verletzt |
Unterschied 21-25 | Triumphaler Sieg, Gegner leicht verletzt |
Unterschied 16-20 | Eindeutiger Sieg, Gegner leicht verletzt |
Unterschied 11-15 | Eindeutiger Sieg |
Unterschied 6-10 | Normaler Sieg |
Unterschied 1-5 | Knapper Sieg |
Regeln des Ringstechens:
Für Knappen
Für jeden Teilnehmer würfeln wir einen W8 plus eventuelle Boni aus der beigefügten Liste. Die Anzahl ergibt die Anzahl der errungenen Ringe. Höchstzahl ist 8, Mindestzahl ist 0.
Die besten Knappen (bessere Hälfte ziehen in die nächste Runde ein. Das Prozedere in jeder Runde ist gleich, es wird solange weitergewürfelt bis ein Sieger feststeht.
Ringe aus vorherigen Runden werden nicht angerechnet.
Status | Erfahrung | Modifikator |
---|---|---|
Status VI: | Rittervater ist ein herausragender Turnierreiter (Legende) | +1 |
Status V: | Rittervater ist ein sehr guter Turnierreiter (Favorit) | +1 |
Status IV: | Rittervater ist ein guter Turnierreiter (Erfahrener Tjoster) | 0 |
Status III: | Rittervater ist ein normaler Turnierreiter (Tjoster) | 0 |
Status II: | Rittervater ist ein mäßiger Turnierreiter (Neuling) | -1 |
Status I: | Rittervater ist ein schlechter Turnierreiter (Blutiger Anfänger) | -1 |
Status | Erfahrung | Modifikator |
---|---|---|
Status VI: | Knappe ist 20-21 Jahre | +1 |
Status V: | Knappe ist 18-19 Jahre | +1 |
Status IV: | Knappe ist 16-17 Jahre | 0 |
Status III: | Knappe ist 14-15 Jahre | 0 |
Status II: | Knappe ist 12-13 Jahre | -1 |
Status I: | Knappe ist 10-11 Jahre | -1 |
Turnier-Etikette
Auch wenn es weder aventurisch noch irdisch eine Einschränkung zur Wahl des Gegners gibt, gelten folgende Etiketteregeln (die ihr beachten könnt, oder auch nicht):
- Man wählt, wenn möglich, kein Mitglied des eigenen Turnierbundes.
- Man wählt, wenn möglich, ein Mitglied eines verfeindeten Turnierbundes.
- Man wählt, wenn möglich, keinen Gegner aus der eigenen (Mark-)Grafschaft.
- Man wählt, wenn möglich, einen Trutzer gleichen Ranges, ansonsten eines möglichst nahen Ranges.
Würfeln
Gewürfelt wird online im Metstübchen.
Tischnummer ist: [Hier die Nummer eintragen]