Greifenfurt:Klauen der Nacht - Wie finde ich den Feind?
Wie finde ich den Feind?
Das genau ist die zentrale Frage des ersten Teils. Die Helden werden sich vermutlich zu Beginn umhören wollen. Nach der Ursache der Vogelplage befragt, wird immerhin jeder dritte die Vorgeschichte erzählen können. Alle anderen haben entweder keine Ahnung oder halten das Ganze für eine Prüfung der Götter, oder eine Heimsuchung von Dämonen, oder...
Was den Aufenthaltsort des oder der Verursacher angeht, hat definitiv keiner etwas Handfestes zu berichten. Verteilen sie die wichtigen Informationen ruhig auf mehrere Gesprächspartner und versuchen sie so, die Helden über Nacht in Eslamsroden zu halten. Am Abend wird aufgrund ihrer Umfragen der Magier Supprick Patt (siehe Anhang) auf die Helden zukommen, und eine Zusammenarbeit vorschlagen. Das Preisgeld ist ihm dabei vollkommen egal. (Anm.: Diese Person ist dafür gedacht, Hinweise an die Spieler weiterzugeben und kann außerdem gut Verwendung finden, wenn sich in der Gruppe kein eigener Magier befindet). Auch er kennt die Vorgeschichte. Gemeinsam gilt es dann zu Beratschlagen.
Alle Versuche, den Vögeln zu folgen, schlugen bislang fehl und sollten dies auch bei den Helden tun. Die Krähen greifen zumeist nachts an, sind schwarz und daher sehr schlecht auszumachen. Lediglich die grobe Himmelsrichtung, in die die Tiere fliegen, ist zu erkennen. In flugfähige Kreaturen verwandelte Helden werden angegriffen, notfalls von mehreren Krähen gleichzeitig.
In der Vorgeschichte ist von einem geschleiften Tempel die Rede. Supprick hat bereits einige Gardisten überredet, diese Ruine aufzusuchen. Außer den Spuren der Anwesenheit eines Trolles konnten die Männer jedoch nichts Auffälliges entdecken. Dennoch schlägt Supprick vor, die Tempelruine nochmals aufzusuchen. Er hat sich den Weg beschreiben lassen und denkt, er könne als Führer dienen.
Da die grobe Flugrichtung der Krähen bestimmbar ist, ist es möglich das Flugziel der Tiere von stark unterschiedlichen Positionen aus über eine Karte zu triangulieren. Diese Idee ist für aventurische Verhältnisse sehr fortgeschritten und Bedarf zudem der Hilfe eines Barons, da nur diese entsprechendes Kartenmaterial haben. Es zeigt sich dass die Vögel nach den Attacken in die grobe Richtung Troller Forst verschwinden.
In der ersten Nacht sollten die Helden auf jeden Fall Bekanntschaft mit einem der Tyaa-Vögel machen, sei es weil ein Passant oder gar sie selbst angegriffen werden.
Werte einer Tyaa-Krähe:
Flug: AT: 8 (Krallen), Ausweichen: 5, TP: 1W6, MU: 20 RS: 0 Sitzen: AT: 12 (Schnabel), PA: 0, SP: 1W6, LE: 12
Die Tiere greifen zuerst im Flug an und versuchen, sich auf Schultern oder Kopf festzukrallen. Gelingt dies, attackieren sie nun mit dem Schnabel ungeschützte Stellen (daher SP!). Ergibt der Schadenswurf dabei eine 6, wird nochmals gewürfelt. Ergibt sich erneut eine 6 wurde dem Betreffenden ein Auge ausgehackt. In 20 % der Fälle sind die Krallen vergiftet, ein leichtes Ritzen der Haut genügt um das Gift zu übertragen, d.h. kommt ein durch Krallen bewirkter Schaden durch den RS, ist der betroffene vergiftet. Das Gift bewirkt stechende Schmerzen im Bereich der Wunde, die sich sogleich bläulich verfärbt. Man kann einen blauen Faden entlang einer Ader von der Wunde an durch den Körper in Richtung Herz beobachten. Der Betroffene verliert je SR 1 LP. Bei 10 verlorenen LP hat das Gift das Herz erreicht. Der Vergiftete ist handlungsunfähig und erleidet nun je SR 5 SP. Der Heiler Xitus vom Boronanger in Eslamsroden hat ein teures Gegengift entwickelt. Für Klarum, Purum gilt die Giftklasse 7.
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