Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Einstieg

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Einstieg 1 (für Helden, die sich noch nicht kennen):

Der frischgebackene Abenteurer wird am Ende seiner mehr oder weniger beschaulichen Reise aus seinem Heimatort in die Hauptstadt des Mittelreiches staunend durch eines der vier Stadttore in die Altstadt stolpern. Sollte sich Ihr Held wider Erwarten sträuben, ins Zentrum Gareths vorzudringen, schwärmen Sie ihm einfach (über eine Meisterperson) ein wenig von den bildhübschen Geweihten im Rahja-Tempel vor, die ja bekanntlich schöner sind als irgendwo sonst im Mittelreich.

Sobald der Abenteurer also die kleine Auseinandersetzung mit der Torwache hinter sich hat, die doch tatsächlich wissen wollte, was er hier zu tun gedenkt, wird ihm sofort ein Haufen Menschen auffallen, die schubsend und drängelnd um eine Hauswand stehen.


Wenn er sich bis ins Innere des kleinen Kreises vorgedrängt hat, kann er einen Blick auf folgendes Plakat werfen:


Suche zuverlässige Arbeitskräfte für einen Kurierdienst.

Gute Bezahlung!

Bitte am kommenden Windstag morgen melden bei:

De Efteling (Kaufmann)

Wissensgasse 10 (in der Nähe des Hesinde-Tempels)


Sollte Ihr Held nicht lesen können, so findet er sicher einen netten Garether, der bereit ist, ihm das Schild zu entziffern. Notfalls kann sich ja einer der herumlungernden Bettler gegen einen kleinen Obolus anbieten. Er wird, falls man ihn angemessen entlohnt (> 5 Kreutzer) mit großen Gesten - es gibt Leute, die Lesen immer noch für Zauberei halten - ungefähr den gewünschten Text vortragen. (Natürlich kann der Bettler auch nicht lesen, er kennt den Inhalt des Plakates jedoch, da er ihn bereits oftmals mitgehört hat, wenn ihn jemand anders vorlas.)

Wir wollen hoffen, daß Ihr Held sich für die gute Bezahlung interessiert und bis zum nächsten Windstag die Wissensgasse ausfindig gemacht hat. Dort wird er dann auf die anderen Mitspieler treffen.

Bis es jedoch soweit ist, bietet Gareth noch einige Kurzweil. (Ich verweise hier auf die Box "Das Land des Schwarzen Auges" Seiten 105ff)

Falls sich der Held noch ein wenig über seinen eventuellen Auftraggeber informieren möchte, hat er gute Chancen, wenn er sich in der Nähe der Wissensgasse umhört. (Beispielsweise in der Schenke "Zwei Göttinnen" [T59], die schräg gegenüber vom Wohnhaus der de Eftelings liegt.) Dort kann er folgendes erfahren:

"De Efteling? Eigentlich ein netter Kerl, für meinen Fall ein bißchen zu ruhiger Zeitgenosse, hab' ihn noch nie mit seiner Frau streiten sehen und betrunken ist er auch selten. Zwar ein wenig sauer, daß sein Sohn, Echtfert heißt der, noch immer nicht verheiratet ist, aber wer wäre das nicht, schließlich ist der gute Junge schon 21 Jahre alt. Früher ist er viel herumgekommen - soll 'ne Menge Geld gemacht haben, aber das Herumreisen erledigt jetzt sein Sohn. Ich glaub der sammelt auch Waffen. Naja, wenn er jedenfalls 'ne gute Bezahlung verspricht, dann gibt's auch 'ne gute Bezahlung."


Einstieg 2 (für eine Gruppe)

Der Einstieg ins Abenteuer verläuft praktisch wie der für Helden, die sich nicht kennen. Die Gruppe trifft irgendwo auf das Plakat de Eftelings (eventuell sogar mehrmals) und sollte sich irgendwann angesprochen fühlen. Für Erkundigungen über de Efteling gilt das gleiche wie oben bereits beschrieben.


Der verlorene Wurfdolch