Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Das Ende des Abenteuers

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Egal wie die Helden es letztlich anstellen, irgendwann stehen sie Arno de Efteling gegenüber, mit dem arg gebeutelten Sigurd an ihrer Seite. Nun ist es an ihnen, Forderungen zu stellen! Sicherlich wollen sie die 250 Dukaten plus eventuelle Zinsen und den Wurfdolch haben, aber damit sind ihre Unannehmlichkeiten ja noch lange nicht abgedeckt. Wenn die Helden drohen, mit Sigurd zur Garde zu gehen und alles zu erzählen, mag Arno noch für jeden bis zu 10 Dukaten draufpacken. Besonders schmerzlich für ihn wäre es natürlich, wenn sich die Helden eine seiner Waffen aus der Waffensammlung erbitten (vorausgesetzt, sie haben sie entdeckt), aber auch dazu wäre er bereit, wenn es sich nicht gerade um das Blasrohr handelt. Alles was jedoch über diese zusätzlichen Forderungen hinausgeht (d.h. mehr als 10 Dukaten pro Person, oder eine Waffe für die Gruppe) wird er nicht akzeptieren und sich eher verhaften lassen (denn dann käme er seiner Rechnung nach mit den Schmiergeldern noch billiger weg). Sollten die Helden sein Haus geplündert haben, fordert er die Sachen mit Recht zurück und danach sollten sich die Helden auch richten, wenn sie nicht schon wieder Ärger haben wollen.

Wenn alles geklärt ist, wird Arno die Helden bitten, vor seinem Büro zu warten, damit er die Sachen holen kann (Er wird um nichts in der Welt seinen Geheimraum preisgeben, wenn die Helden ihn noch nicht entdeckt haben - eher läßt er sich verhaften!). Wenig später taucht er mit den ausgehandelten Sachen unter dem Arm wieder auf. Wehleidig blickt er noch einmal auf den Dolch und überreicht ihn dann einem der Helden. Dann geleitet er alle nach draußen. Durch die sich schließende Tür können die Helden noch hören, daß wohl auch Sigurd das Haus so schnell wie möglich zu verlassen hat! Jeder Held bekommt nun noch 75 +/- 25 Abenteuerpunkte für gutes Rollenspiel.

Sie sollten sich hier auch wirklich mal ein Herz fassen und einem schlechten Rollenspieler nur so viele Punkte geben, daß er gerade nicht die nächste Stufe erreicht. Wenn er meckern sollte, erklären Sie ihm die Sache genau, nur so kann man Spieler zu guten Rollenspielern machen!

Nun muß zwar noch der Dolch nach Wehrheim gebracht werden, aber das sollte mittlerweile so erfahrenen Helden wie den Ihren ja kein Problem mehr darstellen, oder etwa doch? Vielleicht treffen sie ja diesmal auf die Wegelagerer und der Dolch geht erneut verloren? Wer kann es wissen? Nur Sie, werter Meister!

In der Hoffnung, daß Ihnen und Ihren Helden das Abenteuer Freude bereitet hat, möchte ich mich nun von Ihnen verabschieden.

B. Schneider (1998)



Abenteuer Der verlorene Wurfdolch