GG&P-Con 2019/Regelwerk

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Beim diesjährigen GG&P-Con versuchen wir mal wieder etwas Neues, denn die Erfahrung der letzten Jahre hat gezeigt, dass so etwas mit Euch prima funktioniert:

Wir spielen nicht, wie gewohnt, die Handlung weniger Tage, sondern erspielen uns den Großteil des ersten Fehdejahres, von Rondra bis Ingerimm 1043 BF - um diese dann nachher gemeinsam in schönen Briefspielgeschichten auszuformulieren.

So etwas geht natürlich nicht ganz ohne Regelwerk, aber wir wollen versuchen dieses für Euch alle, mit Anleitung unserer Spielleiter, so leicht wie möglich zu machen. Das Regelwerk werden wir in den nächsten Wochen online stellen und auch nochmal auf dem Con für alle erläutern.

Grundsätzlich spielen wir parallel auf zwei Ebenen:

Zum einen simulieren wir natürlich im Groben die militärische und diplomatische Fehde zwischen den vier beteiligten Grafschaften Reichsforst, Hartsteen, Schlund und der Kaisermark. Hier abstrahieren wir, indem wir jeder Grafschaft nur fünf Übergänge zu allen Nachbarn spendieren, an denen es zu Scharmützeln kommen kann.

Zum anderen erspielen wir an den einzelnen Höfen die Intrigen um die Gunst des Grafen. Ein jeder Spieler simuliert Mitglieder seiner Familie (und, je nach Größe, deren Freunde), die versuchen, aus der Fehde möglichst viel Kapital (insbesondere neue Belehnungen) herauszuschlagen. Hier gibt es zwei Mögliche Karrieren: Als Politiker (sicherer, aber nicht so ertragreich) oder beim Militär (mit der Gefahr zu sterben, aber dem größeren Ruhm).

Um beiden Ebenen angemessenen Spielraum geben zu können, spielen wir von Freitag bis Samstag 14 Runden, die je etwa 30 Minuten dauern. 25 Minuten davon im Kriegskabinett der eigenen Grafschaft mit Planung und Intrige und 5 Minuten bei der Auswertung im Zentralraum.

Alle drei bis vier Runden (die je ca. 2 Wochen simulieren) unterbrechen wir das Spiel für eine passende Liveszene, ein Ereignis, bei dem die Hauptakteure aus Euren Familien (nämlich Eure üblichen Charaktere) auf neutralem Grund aufeinandertreffen können und den Stand der Fehde grafschaftsübergreifend beraten können.

Was brauchen wir nun in der Vorbereitung von Euch?

  • Zuerst einmal prüft bitte kurzfristig, ob Eure Zuteilung zu den Fehdeparteien korrekt ist, damit wir diese danach gleichmäßig mit NSC-Spielern und -familien auffüllen können.
  • Zweitens, benennt bitte je zwei politische und zwei militärische Familienmitglieder sowie zwei weitere Ersatzmitglieder für das Intrigenspiel. Euer Hauptcharakter kann dabei sein, ist Eure Familie aber ausreichend groß, würden wir das nicht empfehlen, auch, um mal andere Familienmitglieder zu featuren.

Fragen und Antworten

Ich hoffe Magier und Geweihte sind da nennbar?

Ja, die können für die Familie Einfluss gewinnen, aber selbst kein Lehen abgreifen.

Wenn eine Familie effektiv nur aus zwei Mitgliedern besteht, wie soll man dann verfahren?

Entweder erfindest Du noch eine Seitenlinie oder Du leihst Dir für den Con eine befreundete Familie aus, oder Du findest noch der Familie treue Söldnerführer, Diplomaten Bastarde - oder von allem ein bisschen...
Die folgenden Regeln sind noch im Entwicklungsstatus! Sobald alles vollständig ist, wird dieser Balken entfernt.

Spielmaterial im Kriegskabinett

Personenkarten

Personenkarte

Personenkarten repräsentieren Mitglieder und Verbündete Eurer Familien, die mit der Fehde Karriere machen und vielleicht sogar mit einem neuen Titel oder Lehen belohnt werden.

Jeder Spieler hat Einfluss bei Hof in Form von drei Personenkarten, je eine eher militärisch und eine eher politisch geprägte Person, sowie einer dritten, zufällig platzierten. Personen selbst haben keinen Wert, können aber Einfluss für die Familie an einem Hof generieren. In der politischen Ebene geht dieses ohne Gefahr für Leib und Leben, hier kann die Familie aber auch an Einfluss verlieren. In der militärischen Ebene können sie nur Einfluss gewinnen, und dazu noch größere Mengen, haben aber immer die Gefahr, dass sie bei Auseinandersetzungen auch sterben können.

Jeder Spieler sollte deshalb darüber hinaus noch drei Ersatzpersonen besitzen, um Ausfälle durch Tod oder Belehnungen ersetzen zu können.

Auf der Personenkarte sieht man (von oben nach unten):

  • Die Ausrichtung der Person (gemäß der Vorabfrage bei den Spielern), also Politik, Militär oder Ersatz
  • Den eingefärbten Grafschaftsbalken
  • Für diese Person mögliche Lehen, wer z.B. bereits Edler ist, wird nicht noch ein Edelgut nehmen, Magier und Geweihten werden gar nicht belehnt. Die Abkürzungen stehen für Edlengut, Junkertum und Baronie.
  • Name und Portrait der Person
  • Name und Wappen der Familie(n) seiner Fraktion
  • Eindeutige Kurznummer für das schnelle Protokollieren einer Runde

Hofspielplan und Punktestand

Hofspielplan

Wir legen in den Kriegskabinetten der vier bespielten Grafenhöfe (Hartsteen, Reichsforst, Schlund, Kaisermark) den Hofspielplan aus. Auf die einzelnen Plätze setzen die Spieler ihre Einflusskarten mit Wappen und Portrait.

Am Grafenhof finden sich je 15 Plätze in Politik und Militär um Personen unterzubringen (siehe Bild). Daneben legen wir eine Tabelle, die anzeigt, welche Familie dort bisher wieviel Einfluss gesammelt hat.

Auf dem Hofspielplan sieht man (von oben nach unten):

  • den Rundenzähler mit dem jeweils aventurischen und irdischen Zeitpunkt der Runde
  • die Personenleiste für die Diplomatie/Politik, mit:
    • einem inoffiziellen Titel, der den von links nach rechts abfallenden, aktuellen Einfluss auf den Grafen symbolisiert
    • einen Platz für die Personenkarte
    • eine Box mit den für Diplomaten wichtigsten Werten, den Einflussfaktor für den Rundenendstand sowie die zur Verfügung stehenden Diplomatiepunkte
  • die Schadenstabelle, auf die - zumeist im Fall von Schlachten - mit dem W30 gewürfelt wird
  • die Personenleiste für das Militär, mit:
    • einem inoffiziellen Titel, der den von links nach rechts abfallenden, aktuellen Einfluss auf den Grafen symbolisiert
    • einen Platz für die Personenkarte
    • eine Box mit den für Militärs wichtigsten Werten, den Einflussgewinn für Siege und Niederlagen und die Kampfstärke der Person

Vakante Lehen

Neben den jeweiligen Höfen liegen zu erringende vakante Lehen in der Grafschaft, die mit entsprechend Einflusspunkten gekauft werden können.

Eieruhr

Intrigenkarten und Intrigenwürfel

Marker für Runde, Höfe, Übergänge

Diplomatiepunkte und Punktebecher

Rundenprotokoll im Kriegskabinett

Spielmaterial im Zentralraum

Strategische Karte

Karte

Die strategische Karte im Zentralraum zeigt den Grenzverlauf zwischen den beteiligten Grafschaften an:

  • Um die Fehde spielbar zu machen, hat jede Grafschaft 5 ausgehende Routen in andere Grafschaften, über die die einzelnen Truppen geschickt werden. Diese Routen werden durch Bannersymbole mit einer römischen Nummer definiert.
  • Jede Route geht in beiden Richtungen 6 Felder in die Grafschaften. Auf den Feldern sind jeweils die Pluspunkte beim Besetzen einer fremden Grafschaft bzw. die Minuspunkte, wenn die eigene Grafschaft besetzt ist, angeführt. Diese sind als Summen zu verstehen, d.h. man betrachtet immer nur den Wert des letzten besetzten Gebietes einer Route.
  • Eroberungen werden durch Abdecken der Kästchen mit entsprechendfarbigen Markern symbolisiert.
  • In den Kriegskabinetten gibt es je eine kleinere Version der Karte, die von den Spielern selbstständig aktualisiert werden kann.
  • Die beiden Routen über die neutralen Grafenhöfe (I "Waldsteiner Route" und X "Eslamsgrunder Route") können, sollten diese Grafschaften in die Fehde eintreten, komplett gesperrt werden.

Bonuskarten der Großen Höfe

Bonuskarten der Neutralen Höfe

Rundenprotokoll in der Zentrale

Ablauf einer Runde am Grafenhof

Eieruhr stellen

Vakante Lehen auslegen

Startaufstellung (nur Runde 1)

Besetzen der ersten 8 Positionen

Besetzen der Folgepositionen

Initialisierung (ab Runde 2)

Einfluss durch abgezweigte Diplomatiepunkte

Neue Intrigenkarten

Diplomatiepunkte zurücklegen

Verluste ermitteln

Einfluss durch Militär

Einfluss durch Gebiete

Lehensvergabe

Einrücken einer Verräterfamilie

Nachrücken von neuen Personenkarten

Entscheidungsphase

Intrigenphase

Abzweigen von Diplomatiepunkten

Ausfüllen des Rundenformulars

Ablauf der Auswertung im Zentralraum

Auswertung Diplomatie

Neutrale Höfe

Große Höfe

Auswertung Militär

Eventueller Eintritt der neutralen Höfe in die Fehde

Verkündung des Rundenereignisses

Aushang neuer Bonuskarten