Garetien:Der schmale Grat

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Ein Kurzszenario für 3 bis 6 rechtschaffene Helden

von Christian Jeub

mit Dank an BB sowie die Rollenspielfreunde Goldener Anker Bad Neuenahr für Anregung und Kritik

Veröffentlicht im Aventurischen Boten Nr. 127
Wappen derer von Zankenblatt

Der schmale Grat führt die Helden in die Grafschaft Reichsforst im Königreich Garetien. Hier sollen sie im Auftrag des königlichen Inquisitionsrates, Hochwürden Praiobur von Zankenblatt, unauffällig den unbekannten Anführer einer jungen Sekte des Namenlosen ausfindig machen. Dazu müssen sich die Helden als vermeintliche Glaubensbrüder ausgeben, um so Zugang zum inneren Kreis des Kultes zu erhalten.

Die Sekte selber plant indes in den kommenden Tagen eine spezielle Statue zu stehlen, um Einfluss bei einer liebfeldischen Loge zu erlangen.

Das Szenario ist für Helden mittlerer Erfahrung konzipiert. Insbesondere die Anwerbung erfordert ein gewisses Maß an Bekanntheit in rechtschaffenen Kreisen. Der Abenteuerverlauf kann für manche Spielerhelden bisweilen eine starke Beanspruchung ihrer moralischen Werte bedeuten. Sie werden Situationen erleben, in denen meist der Zweck die Mittel heiligt. Daher sind vor allem geweihte Professionen - mit Ausnahme wohl der Phexkirche - sowie generell alle streng gesetzestreue Charaktere eher ungeeignet für eine Rolle in diesem Versteckspiel. Hinweise zur weiteren Ausgestaltung des Hintergrundes finden Sie in den Spielhilfen Herz des Reiches (HDR), Götter, Kulte, Mythen Seite 101ff (GKM) bzw. Wege der Götter, sowie auf der homepage www.garetien.de.

Einführung der Helden

Die Helden hat es zu Beginn des Szenarios nach Gareth verschlagen, wo sie aufgrund ihres leidlichen Ruhmes bereits einen gewissen Ruf genießen, so dass Praiobur von Zankenblatt sie gerne als Spitzel anheuern möchte.

Die Anwerbung

Die Helden werden mittels eines Schreibens zu einer diskreten Unterredung in der gutbürgerliche Taverne Rossapfel im Garether Stadtteil Rosskuppel (HDR S. 99) geladen.

Dort, in einem Hinterzimmer, eröffnet Praiobur von Zankenblatt – nachdem er sich seinen Brief zurückgeben ließ -, dass er die Helden, deren Reputation er bereits eingehend überprüft hat, für einen Spitzeldienst anwerben möchte:

Er habe Kenntnis von einem aufstrebenden Kult des Rattenkindes, der seit einiger Zeit in einem provinziellen Städtchen namens Syrrenholt

Stadt Syrrenholt

am Rande der Kaisermark seinem dunklen Gott opfere. Leider besitze er nur vage Hinweise über die Mitglieder und die Struktur der Gruppe. Die Helden sollen weitere Nachforschungen anstellen mit dem vorrangigen Ziel, den oder die Anführer des Zirkels aufzudecken. Dazu sollen sie sich als vermeintliche Anhänger des Namenlosen in den Zirkel einschleusen lassen. Durch seine Zuträger habe er erfahren, dass derzeit ein Glaubensbruder aus dem fernen Perricum anreist – offenbar ein reisender Hasardeur, der für einen nicht näher bekannten ‚Spezialauftrag’ durch die syrrenholter Sektierer angeworben worden sei. Von Zankenblatt sei es gelungen, besagte Person vor Erreichen der Stadt Syrrenholt abzufangen, so dass nun einer der Helden deren Platz einnehmen könne.

Die übrigen Helden können als Geleit mitreisen. Außerdem konnte der geheime Treffpunkt und die Losung zur Kontaktaufnahme ermittelt werden: „Ein Zimmer mit zwei Betten aber nur einer Wanze!“

Praiobur von Zankenblatt weist die Helden ausdrücklich darauf hin, dass sie sich keiner dritten Person anvertrauen können. Um die Mission nicht zu gefährden, sollten sie jeden vorzeitigen Kontakt mit ihm vermeiden, da man nie wissen könne, wie weit der Einfluss der Sektierer bereits reicht. Erst, wenn die Helden mit konkreten Beweisen bei ihm erscheinen, könne er diese zu einer offiziellen Anklage nutzen. Er werde kurz nach den Helden ebenfalls nach Syrrenholt reisen und dort bei seinem Bruder, dem Baron zu Syrrenholt, ein paar Tage verweilen. Der Inquisitionsrat ermahnt die Helden, dass sich die Macht des dunklen Gottes einzig auf Wankelmut und Argwohn stützt. Ein starker Glaube an die Heiligkeit der Zwölfgötter sei indes der beste Schutz wider namenlosen Zweifel.

Als Lohn bietet er den Helden vorab 10 Golddukaten pro Person, sowie eine Sonderprämie nach erfolgreicher Aburteilung des Rädelsführers.

Die Infiltration

Weinflaschen-05.jpg

Als Treffpunkt wurde die gemütliche Herberge „Trautmanns Herd“ vereinbart. Nachdem die Helden bei der Herbergswirtin ein Zimmer „auf entsprechende Art bestellt“ haben (s.o.), werden sie noch in der gleichen Nacht mittels einer Notiz zu einem Treffen in einem örtlichen Kontor am Marktplatz gerufen.

Im Innern des dunklen Kontors erwarten drei Gestalten die eintretenden Helden. Alle sind in dunkle Kapuzenumhänge gehüllt, so dass die Gesichter im Verborgenen bleiben. Bei den Gestalten handelt es sich um Salmon Egerdinger, dem Besitzers des Kontors und religiöser Anführer der hiesigen Sekte, sowie Beorn Binder und Tsafira Körner (s.u.). Egerdinger verspricht sich von seinem vermeintlichen Glaubensbruder aus Perricum eine tatkräftige Unterstützung seiner anstehenden Pläne. Aus Erfahrung misstrauisch wird er sich den Fremden nicht bereits zu Anfang offenbaren, sondern erst deren Integrität durch verschiedene Aufgaben prüfen:

Schritt 1: Misstrauen

Den Helden wird bereits nach dem ersten Wortwechsel ein Begrüßungstrank angeboten, der als namenloses Sakrament rauschhafte Glücksmomente verspricht. Jeder Held bekommt einen eigenen Becher. Sofern einige Helden hier ablehnend reagieren sollten sie bemerken, dass diese heikle Situation bereits über den Erfolg oder den Misserfolg ihrer Mission entscheiden kann. Für den weiteren Verlauf des Abenteuers ist die Einnahme der Tränke jedoch nicht zwingend erforderlich.

Der Trank schmeckt angenehm und beeinflussen das Gemüt der Helden unterschiedlich stark: Jeder Spieler erhält nach dem Genuss seines Trankes einen Spickzettel, in dem seine persönlichen Auswirkungen für die kommenden Tage stehen. Diese sind nur geringfügig und reichen von irrwitzigem Kichern zu unpassenden Situationen, über grundlosen Verfolgungswahn, bis hin zu übersteigerte Neugier. Passen Sie dabei die persönlichen Auswirkungen an Ihre jeweiligen Spieler an. Grundsätzlich wird das Selbstvertrauen jedes einzelnen gestärkt – aber auch die Selbstüberschätzung: Der Mut-Wert steigt für die kommenden 13 Tage um 1W3 Punkte. Als schlechte Eigenschaft entwickelt sich vorübergehend eine Arroganz in Höhe von W6+2 Punkte.

 Das Spiel mit Regieanweisungen:
 Das Verteilen von Spickzettel an die Spieler erlaubt es dem Meister, 
 eine weitere Dimension in einen Abenteuerplot zu integrieren. Die Spieler wissen zwar, 
 dass ihre Mitspieler nun in Teilen ‚fremdbestimmt agieren‘, können aber nur ahnen, 
 in wieweit manche Aktionen der anderen nun ‚plotrelevant‘ vom Meister vorgegeben wurden 
 oder nicht. Die Spickzettel sollten kurze verständliche Beschreibungen enthalten und dienen 
 den Spielern während des Spiels als Merkzettel.

Einer der Helden erhält unbemerkt einen Trank aus Rattenpilzsporen, der diesen Helden vorübergehend zu einem fanatischen Anhänger der Lehren des Namenlosen macht. Damit wollen die Kultisten prüfen, in wie weit den Helden zu trauen ist. Aufgrund des namenlosen Aspektes des Rattenpilztrankes wird dieser Held nicht offen den geheimen Auftrag Praioburs ausplaudern, sondern entsprechend dem Moralkodex des Rattenkindes versuchen, durch Hinterlist und Falschheit sein Ziel zu erreichen: seine Kameraden dazu zu bewegen sich selbst zu verraten. Er könnte beispielsweise seinen Gefährten raten, das Opfer des geplanten Mordanschlages (s.u.) zu warnen. Diese Informationen sollte der betreffende Spieler wie alle anderen auf dem Spickzettel vorfinden, so dass die übrigen Spieler nichts von seiner Sonderrolle bemerken.

Schritt 2: Zweifel

Als erste Aufgabe sollen die Helden ein Schreiben an einen Mittelsmann mit Namen Alrik Ouvenmas ins nahe Gareth und dort in die Taverne Roter Hahn im Stadtteil Südquartier (HDR, Seite 91) bringen. Sofern sich die Helden nicht selber am Brief zu schaffen machen, wird ihnen nach ihrer Rückkehr eröffnet, dass es sich bei dem Schreiben um einen Mordauftrag handelt, dessen Ziel die jüngste Tochter eines syrrenholter Patriziers namens Egerdingers ist. Der Anschlag sei für die kommenden Neumondnacht geplant und soll von einem in Gareth gedungenen Mörder ausgeführt werden.

Dieser fingierte Mordauftrag ist eine Falle mit der die Kultisten die Integrität der Helden prüfen möchten. Versuchen diese den Plan zu vereiteln – zum Beispiel, indem sie Egerdinger warnen -, wird der verhüllte Patriarch sie scharf zur Rede stellen. Ein Scheitern der Mission ist dann nur noch durch sehr überzeugende Argumente zu verhindern.

Schritt 3: Frevel

Als mutmaßliche Hasardeure sollen die Helden am folgenden Tag eine mhanadische Eiernatter ins Gatter der Gänse im Traviatempel schmuggeln, so dass dieses Tier der Hesinde sich an den Gänseeier der Travia gütlich halten kann. Besagte Schlange wird den Helden von Leonidan Treuenstein in einem kleinen Henkelkorb aus Bast übergeben. Das Gatter der heiligen Gänse befindet sich im hinteren Teil des von allen Seiten umfriedeten Tempelhofes, so dass die Helden hier das erste Mal ihr wahres Können unter den Augen der Sektierer unter Beweis stellen müssen. Dies wird einiges an Geschick erfordern, da Gänse begnadete Wächter sind und mit ihrem Geschnatter das Vorhaben leicht vereiteln könnten. Listige Helden könnten die Auswirkungen ihrer Tat auf unverdächtige Weise entschärfen, indem sie die Gänseeier stehlen und einem Bauern anvertrauen, damit dieser sie weiter ausbrüten lässt. Dann hätte es zwar für die Kultisten den Anschein, als wäre der Streich gelungen – der eigentliche Frevel an Travia jedoch wäre verhindert worden.

Die Festnahme eines Geweihten

Am kommenden Tag verbreitet sich die Nachricht von der Schändigung des Traviaklosters wie ein Lauffeuer in der kleinen Stadt und löst allgemeine Bestürzung aus. Noch größer ist jedoch die Verwunderung, als sogleich ein Tatverdächtiger ergriffen wird: ein ortsfremder Hesindegeweihter, der seit einigen Wochen in der Herberge „Trautmanns Herd“ weilt und aufgrund eines anonymen Hinweises verhaftet wurde. In seiner Kammer fand man ein kleines Bastkörbchen mit einer abgestreiften Schlangenhaut, ein Buch über eierfressende Schlangen und ein skizzenhafter Grundriss des örtlichen Traviatempels. Obschon das Kirchenrecht den Geweihten vor einer Verurteilung durch weltliches Recht schützt, kann es eine Inhaftierung nicht verhindern. So mag Hesindigo noch so eindringlich seine Unschuld beteuern – die Beweise sprechen gegen ihn. Er muss sich dem Gesetz fügen und auf den Beistand der garether Hesindekirche hoffen. Je nach Vorgehen der Helden kann das Gerücht die Runde machen, dass weitere Landstreicher in diesen Fall verwickelt sind, woraufhin eine Beschreibung dieser Vaganten ausgehangen wird, die den Helden tatsächlich leidlich ähnlich sieht. Insgeheim wurde die Verhaftung dazu genutzt, die Sektierer in den Besitz der Schlagenstatue (siehe unten) zu bringen, die Hesindigo mit sich führte.

Der Kopf der Bande

Wenn die Helden die auferlegten Prüfungen erfolgreich absolviert haben, werden sie zum Patriarchen der Kultisten gerufen. Dieser empfängt sie während einer Zusammenkunft des Zirkels in einem geheimen Zimmer seines Anwesens. Als Gebäudevorlage könnte hierfür die Villa Meppenheimer aus der Spielhilfe Ritterburgen und Spelunken dienen. Der Versammlungsraum ist vollgestopft mit kultischen Geräten – sein Anblick alleine würde ausreichen den Hausherrn der Anbetung des Rattenkindes zu überführen. In das Zimmer gelangt man durch eine Geheimtür. Um sie zu öffnen, muss im angrenzenden Flur ein Fackelhalter abgesenkt und ein anderer angehoben werden, was den Helden beim Betreten auffallen sollte.

Erst jetzt erfahren die Helden, dass es sich bei dem Hohepriester des Kultes eben um den Patrizier Salmon Egerdinger handelt. Mit Schrecken wird ihnen klar, wie schmal der Grat ist, den sie bislang beschritten haben. Die Helden haben es nun geschafft, in das Innerste des Kultes vorzudringen. Nun ist es an der Zeit, die Frevler auffliegen zu lassen.

Ein Maulwurf wird enttarnt

Neben den Helden haben sich ein gutes Dutzend weitere Sektenmitglieder im Geheimraum zusammengefunden, um den gestrigen Streich zu feiern. Der Hohe Priester eröffnet, dass das geplante Vorhaben bislang ganz nach Plan verlaufen sei. Da man gute Beziehungen zur Stadtwache unterhalte, erwarte man die Schlangenstatue noch in dieser Nacht in den Händen zu halten. Doch es habe auch einen unerfreulichen Zwischenfall gegeben. Unwiderlegbaren Beweisen zu Folge habe sich ein Spitzel eingeschlichen, um dem einzig wahren Kult zu schaden. Mit diesen Worten stößt Alrik Ouvenmas einer Person, die unmittelbar neben den Helden steht, einen vergifteten Dolch zwischen die Rippen. Der Getroffene bricht zusammen und stirbt unter qualvollen Krämpfen. Es handelt sich laut Egerdinger um einen Phexgeweihten, der alleine operierte und – als Sektenmitglied getarnt – das Wirken des Kultes im Auftrag der Phexkirche seit einigen Wochen verfolgt habe.

Die Mission der Helden

Wenn sich die Helden in den Augen Egerdingers bewährt haben, eröffnet er ihnen die weiteren Pläne, die er mit ihnen hat: Er möchte die erbeutet Schlangenfigur als Offerte einsetzen, um sich eine horasische Loge mit weitreichendem Einfluss zum Freund zu machen. Darum soll die Statue aus der Stadt geschmuggelt und nach Vinsalt gebracht werden. Da nach den gestrigen Vorkommnissen mit weiteren Untersuchungen durch die Obrigkeit zu rechnen ist, kann es sich keiner der gut situierten Kultisten leisten, zum jetzigen Zeitpunkt eine längere Reise anzutreten, ohne sich verdächtig zu machen. Statt dessen sollen sich die Helden auf den Weg nach Vinsalt machen. Am kommenden Abend möchte Egerdinger ihnen die Schlangenstatue übergeben. Bis dahin wird sie im Hause des Patriarchen verwahrt.

Den Helden sollte klar sein, dass sich hiermit eine einmalige Gelegenheit ergibt, den Anführer der Sekte zu überführen. Zudem ist es auch zeitlich die letzte Möglichkeit zu agieren, da die Helden unmittelbar darauf die Stadt verlassen sollen.

Die Übergabe des Pakets

Die Statue soll bei Anbruch der Dunkelheit in einem Lagerraum für Wollstoffe übergeben werden, der in Egerdingers Haus liegt. Neben dem Anführer finden sich noch fünf seiner engsten Vertrauten ein. Der weitere Ablauf hängt nun vom Vorgehen der Helden ab. Eine denkbare Möglichkeit wäre, Praiobur von Zankenblatt von dem Treffen zu unterrichten, der Kraft seines Amtes die Stadtgarde zu Hilfe rufen kann. Aber auch, dass die Helden selbst gegen die Kultisten vorgehen, ist denkbar. Der Sektenanführer Salmon Egerdinger besitzt jedoch als angesehener Patrizier über enormen Einfluss und erhebliches Ansehen, so dass zu befürchten steht, dass seinen Unschuldsbeteuerungen Glauben geschenkt wird. Er schwört, dass er keinerlei Kenntnisse über die sinistren Vorgänge hatte. Er sei nur zufällig in seinem Kontor auf diese Verschwörer gestoßen, die er just zur Rede stellen wollte. Hier sind die Helden gefragt, die nun weitere Beweise für Egerdingers Schuld auf den Tisch legen müssen.

Ausklang

Ist es den Helden gelungen, den Kopf des Zirkels zu überführen, so erhalten sie vom ermittelnden Inquisitionsrat von Zankenblatt ein gesiegeltes Belobigungsschreiben, das ihnen bisweilen im Königreich Garetien hilfreich sein kann.

Die Spieler können sich für das erfolgreiche bestehen der Queste 100 Abenteuerpunkte gutschreiben. Zudem haben die Helden je nach Verlauf der Handlung spezielle Erfahrungen in Götter/Kulte sowie Überreden (im Idealfall mit der Spezialisierung Lügen) erworben.


Die Personen:

Seine Gnaden Praiobur von Zankenblatt:

Der mittvierzigjährige Praiosgeweihte ist der jüngere Bruder des amtierenden Barons zu Syrrenholt. Er hat sich in den vergangenen Jahren wiederholt mit dem Aufdecken von namenlosen Umtrieben einen Namen gemacht und setzt bisweilen auch Mittel ein, mit denen er sich weit von den Grundsätzen seiner Kirche entfernt. Er ist ein listiger Ermittler und Rechtsgelehrter, der im Namen der heiligen Praioskirche bereits auch namhafte Persönlichkeiten zu fall gebracht hat.

  • Wichtige Eigenschaften:

Mu 15, Kl 14,

  • Wichtige Talente:

Rechtskunde 13, Gassenwissen 12, Liturgiekenntnis 11

Hochwürden Hesindigo Abelmir

Dem reisenden Hesindegeweihten sieht man die langen Jahre der Wanderschaft an. Bereits seit seinem Noviziat unternimmt er ferne Reisen im Auftrag der heiligen Kirche. Mitunter verschlagen ihn seine Studien altertümliche Kulturen in entlegendste Regionen. Seit nun mehr vier Wochen hält er sich in Syrrenholt auf, um von hier aus die rätselhaften Steinkreise und Menhire der näheren Umgebung untersuchen zu können. In seinem persönlichen Besitz befindet sich eine goldene Schlangenstatuette, die ihm in seiner Unterkunft als kleiner Hesindeschrein dient. Er hatte die Figur, von deren besonderen Bedeutung (siehe unten) er nichts ahnte, vor einige Zeit bei einem Krämer in Vinsalt erworben.

Die Kultisten:

Die Mitglieder des Kultes sind keine fanatischen Sektierer, sondern schlicht gestrickte Provinzler. Als einfache Bürger von Syrrenholt verfolgen sie auch ihre Ambitionen beim Kult des Rattenkindes eher laienhaft. Bei ihrem ersten großen Schlag gegen die zwölfgöttlichen Kirchen erscheint es ihnen sicherer, auf auswärtige Hilfe erfahrener Spezialisten zu vertrauen: So kommen Ihre Helden ins Spiel. Einzig der Hochgeweihte und Anführer des Kultes besitzt ein gewisses Maß an Weltgewandtheit.

Salmon Egerdinger, Tuchhändler und geheimer Patriarch des namenlosen Kultes

Das beleibte Familienoberhaupt der angesehenen Patrizierfamilie Egerdinger hat sein Vermögen mit dem An- und Verkauf von Wollstoffen gemacht. Seine Stimme im Rat der Zünfte hat Gewicht. Vor einigen Jahren ist er den Verlockungen des Güldenen erlegen und schart seither Anhänger um sich. Nun ist seine Gemeinde groß genug, dass er Kontakte zu entfernteren Zirkeln aufnehmen möchte. Sein Ziel ist es, Anschluss an machtvolle und etablierte Zirkel des NAmenlosen zu erlangen Seit einer Traumvision weiß er von der Bedeutung der Schlangenstatuette, die Hochwürden Abelmir bei sich führt, und hofft durch diese wertvolle Verbündete zu gewinnen.

  • Schwert: AT 14 PA 14 TP 1W6+4 DK N

LE 29, AuP 36, KaP 30 RS 1 MR 6

  • Herausragende Talente: Handel 15, Überreden (Lügen) 12, Liturgiekenntnis 9:

Liturgieen: Namenlose Zweifel (IV), Visionssuche (III), Pech und Schwefel (II), heiliger Befehl (II)

Leonidan Treuenstein, Krämer

  • Kurzbeschreibung:

ein unscheinbarer Krämer, der allerlei Gegenstände des täglichen Gebrauchs im Sortiment führt.

  • Motivation:

Leonidan ist unsterblich in Tsafira verliebt und hofft ihr durch den Beitritt zur Sekte zu imponieren. UDen Lehren des Dreizehnten folgt er eher halbherzig. Er ist ein klassischer Mitläufer, der die Prinzipien des Namenlosen recht schnell wieder verleugnen würde.

Tsafira Körner, Herbergswirtin

  • Kurzbeschreibung:

Die charmante und eloquente Wirtin der Herberge Trautmanns Herd hofft, eines Tages das provinzielle Leben hinter sich zu lassen. Ihre Herberge dient den Kultisten als geheimer Anlaufpunkt.

  • Motivation:

Als Egerdinger sie zu einem Schäferstündchen überredet, verspricht er ihr, sie mit ins ferne Vinsalt zu nehmen. In einer Liaison mit dem Tuchhändler sieht sie seither ihre einzige Chance, dem alltäglichen Einerlei zu entfliehen. Sie unterstützt Egerdinger mit allen Mitteln.

Beorn Binder, Pferdeknecht

  • Kurzbeschreibung:

Der beinahe zwei Meter große Hühne lebt als Knecht im Hause Egerdinger. Er zeichnet sich nicht eben durch eine schnelle Auffassungsgabe aus.

  • Motivation:

Schon in der Kindheit wurde Beorn wegen seiner ungeschlachten Figur und dem tumben Wesen gehänselt. Seither nagt die Erfahrung, stete Zielscheibe von Hohn und Spott zu sein, an seiner Seele. Vom geheimen Kult des Namenlosen Gottes erhofft er sich die Möglichkeit zur Rache für die erlittenen Demütigungen.

Gerius Wulflinger, Apotheker

  • Kurzbeschreigung:

Ein krummer Rücken zwingt den Alchimisten Wulflinger dazu, ständig eine gebückte, gleichsam devote Haltung einzunehmen. Dies sollte jedoch nicht über seine Skrupellosigkeit hinwegtäuschen.

  • Motivation:

Wulflinger hofft, sich eines Tages durch seine Forschungen von seinem Leiden heilen zu können. Da er sich nicht mit dämonischen Mächten einlassen wollte, kam ihm das Angebot des bislang für ihn recht unbekannten Gottes, der ihm weit reichende Erkenntnisse versprach, gelegen, so dass er ein vehementer Verteidiger des Kultes ist.

Emeria Maurenbrecher, Stadtgardistin

  • Kurzbeschreibung:

Ihre Anstellung bei der städtischen Garde reicht nicht aus, um ihren anspruchsvollen Lebenswandel finanzieren zu können.

  • Motivation:

Den Verlockungen des Güldenen erlegen, lässt sie sich auf jedes lukrative Geschäft ein, wobei ihre Loyalität vorrangig sich selbst gilt.

Alrik Ouvenmas, einäugiger Kontorist

  • Kurzbeschreibung:

Der grauhaarige Ouvenmas arbeitet als Kontorist im Hause Egerdinger. Bevor er seine Anstellung erhielt war er Weibel im Heerhaufen des I. Kaiserlich und Königlich Garetischen Garderegimentes.

  • Motivation:

Obwohl die Truppe unter seiner Führung aus etlichen Gefechten siegreich hervorgegangen war, hat man Ouvenmas nach einer üblen Schlägerei ehrlos entlassen. Seitdem hadert er mit der Obrigkeit, so dass die Verheißungen Egerdingers bei ihm auf fruchtbaren Boden fielen.

Anhänge

Die Schlangenstatue

Bei dieser Figur handelt es sich um das ca. ein Spann große Abbild einer sich windenden Schlange. Auffallend ist, dass die Bronzeplastik auf einer Seite beschädigt ist, so als habe man ein Stück davon abgeschlagen. Die Statue war einst ein Teil einer weitaus größeren Skulptur: das Abbild eines gesichtslosen, vergoldeten Mannes, zu dessen Füßen sich demütig die tierischen Sinnbilder des zwölfgöttlichen Pantheons am Boden winden. Die Skulpturengruppe zierte in den Tagen des alten Reiches als Altarbild eine kleine Kapelle im Hafenviertel Bosporans. Sie ist eines der wenigen Zeugnisse, dass dem Dreizehnte in den Tagen der Altvorderen eine öffentliche Verehrung zuteil wurde. Inwieweit die Helden von diesem Geheimnis erfahren, liegt in Ihrer Hand. Eine solcher Erkenntnis könnte die Helden jedoch durchaus zu einem Anschlussabenteuer ins Liebliche Feld führen.

Stadt Syrrenholt

Das kleine Provinzstädtchen liegt in der fruchtbaren und kultivierten Grafschaft Reichsforst unmittelbar an der Reichsstraße 6 von Ferdok nach Gareth, etwa einen Tagesmarsch von der Kaiserstadt entfernt. Seit den Schrecken des Orkensturms verfügt die Stadt über eine umlaufende Wehrmauer mit vier befestigten Stadttoren. Das Ansehen und Selbstbewusstsein der örtlichen Zünfte ist, nicht zuletzt dank der jungen Landzunftordnung, immens. So ist es nicht verwunderlich, dass es den einflussreichen Familien und Zünften während der letzten Jahre gelungen ist, aufgrund der notorischen Geldknappheit des örtlichen Barons, weitreichende Vorrechte einzufordern und die Verwaltung in vielen Bereichen selbst zu organisieren. So liegt sowohl das Markt- als auch das Steuerrecht fast vollständig in der Hand des Magistrates. Einzig die Gerichtsbarkeit obliegt noch dem nominellen Stadtherrn, dem Baron zu Syrrenholt. Einer der wichtigsten Geschäftszweige der Stadt bildet der Verkauf von Devotionalien und Heiligenbildchen, die die zahlreichen Pilger just vor der heiligen Stadt Gareth hier in mannigfaltigen Ausführungen erwerben können. Dabei kommt es oft genug vor, dass billige Nachahmungen als teure Reliquien verhökert oder echte Talismane – etwa Fundstücke aus der zerstörten Stadt des Lichts – für teuer Geld verschachert werden. Dieser Missbrauch wird von den Kirchen mit empfindlichen Strafen geahndet – was freilich niemanden davon abhält, der gutes Gold wittert.

Über Kritik und Anregungen jedweder Art freut sich der Autor.


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