Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Der Auftrag

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Die Menge zerstreut sich - einige der Mitbewerber schütteln offensichtlich den Kopf - noch während die Helden in Raum E2 zurückgeführt werden. Dort gibt Arno nacheinander einem jeden die Hand und wünscht ihm eine gute Zusammenarbeit. Dann beginnt er, den Auftrag genauer zu erklären:

"Ein guter Kunde von mir, Herr Dornhelm Gerst, hat bei seinem letzten Einkauf einen Wurfdolch hier vergessen. Er schickte mir unlängst einen Boten, daß er das gute Stück gerne wieder zurück hätte und ob es mir nicht möglich sei, einige Kuriere mit selbigem zu ihm zu schicken. Er bietet jedem von Euch 10 Dukaten, wenn Ihr den Dolch bis Ende des Monats, also innerhalb von 12 Tagen nach Wehrheim bringt. Er wohnt dort gleich neben der Taverne "Drei Kreutzer", aber ich gebe euch noch einen Brief mit, in dem noch einmal alles steht. Ich erwarte Euch morgen zu Sonnenaufgang hier vor meinem Haus zur Übergabe des Wurfdolchs. Bis dahin bleibt Euch noch genügend Zeit Euch auszurüsten. Wenn nun noch jeder hier unterschreibt, bekommt er 10 Silbertaler Vorschuß, mit denen er sich die nötige Verpflegung kaufen kann. Die restlichen 9 Dukaten erhaltet Ihr in Wehrheim, wenn Ihr den Dolch bei Herrn Gerst abgebt."

Nun gilt es, den Vertrag zu unterschreiben. Wer nicht lesen kann hat Pech gehabt und wer des Lesens mächtig ist, wird zur Unterschrift gedrängt. Sigurd nimmt den Federkiel entgegen und unterschreibt freiwillig als erster. Er sollte es den Helden so leichter machen, ihr Mißtrauen zu verlieren. Wollen einige absolut nicht unterzeichnen, ohne vorher alles gelesen zu haben, so nimmt Arno den Vertrag und trägt den Inhalt vor:

Vertrag zwischen Arno de Efteling und (Namen der Helden)
Hiermit verpflichte ich mich,
den ausgehändigten Wurfdolch binnen 12 Tagen
an Herrn Dornhelm Gerst in Wehrheim zu überbringen.
Sollte das Stück nach der Übergabe an die Kuriere verloren gehen,
so haften diese im Wert von 250 Dukaten.
(Datum, Unterschriften der Helden)


Wer nicht schreiben kann, muß peinlicherweise die berühmten drei Kreuze hinterlassen. Nachdem dann schließlich unterzeichnet wurde, erhält jeder einen kleinen Beutel mit den versprochenen 10 Silbertalern. Dann geleitet Arno die Helden nach draußen und verabschiedet sich bis morgen. Es ist nun ungefähr Mittag, so daß die Helden noch den ganzen Nachmittag Zeit haben, sich mit dem Nötigsten für die Reise einzudecken. Am Abend kann man sich bei einem Gläschen Wein näher kennenlernen und die Reise planen, oder man genießt noch einmal die Freuden der Großstadt (wie beispielsweise den Rahja-Tempel), bevor man ihr am nächsten Tag schon wieder den Rücken kehrt, oder, oder, oder ...

Zu planen gibt es eigentlich wenig, da eine Reichsstraße in geradem Wege von Gareth nach Wehrheim führt. Warum sollte man also einen unnötigen Umweg machen und dabei auch noch eine schlechtere Straße in Kauf nehmen? Sollten sich die Helden über die Strecke erkundigen, so kann man die allseits beliebten Gerüchte über Wegelagerer einstreuen, die die Helden eventuell gut von der eigentlichen Gefahr ablenken.


Abenteuer Der verlorene Wurfdolch