Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Die Reise
Früh am Morgen erheben sich die Helden mit oder ohne brummenden Schädel und finden sich erneut in der Wissensgasse ein. Auf Klopfen werden sie hereingelassen. Wieder im Büro (E2) zieht Arno einen Dolch hervor, schaut ihn liebevoll an und übergibt ihn schließlich scheinbar zufällig an Sigurd Herrneck. (Der Dolch wird am Ende des Kapitels näher beschrieben. Es wäre spielerisch sehr reizvoll, wenn sie als Meister an dieser Stelle tatsächlich irgendein Messer an den betreffenden Spieler weiterreichen würden.) Er fügt noch einen Brief für den Empfänger hinzu, auf dem auch noch einmal die genaue Anschrift verzeichnet ist. Dann wünscht er allen noch viel Glück und los kanns gehen!
Welchen Weg nach Wehrheim die Helden nehmen, ist für den Fortgang des Abenteuers eigentlich vollkommen unwichtig. Sehr wahrscheinlich werden sie jedoch Gareth sehr bald schon durch das Nordtor verlassen und auf der gut ausgebauten Reichsstraße Richtung Wehrheim marschieren. Sigurd trägt dabei den Wurfdolch an seinem Gürtel befestigt und weigert sich auch, ihn von den anderen tragen zu lassen ("Schließlich hat ihn der Herr de Efteling mir gegeben!" Er wird auch das echte Messer, welches er vom Spielleiter bekommen hat, nicht hergeben.). Sie könnten pro Tag 30 Meilen schaffen und wären dann am Abend des vierten Tages bereits in Wehrheim, wenn nicht ...
Die Gestaltung der Reise überlasse ich Ihnen, werter Meister. Ich verweise hier lediglich auf das treffliche Werk "Das Handbuch für den Reisenden" und hier im besonderen auf die Kapitel über Wetter, Zufallsbegegnungen und Ereignisse.
1. Tag:
Wichtig ist jedoch, daß die Helden am Ende des ersten Tages in einem Waldgebiet nächtigen müssen. Wir wollen hoffen, daß sie umsichtig genug sind, ein Feuer zu entfachen und eine Nachtwache aufzustellen. Ansonsten werden sie etwa ein bis zwei Stunden nach Einbruch der Dunkelheit von einem kleinen Rudel Grimwölfe (1W6+1 Tiere) angegriffen.
Werte eines Grimwolfes:
MU: 9, AT: 9, PA: 6, LE: 15, RS: 2, TP: 1W+1, AU: 80, MR: 0, MK: 6
Im anderen Fall hört die erste Nachtwache bereits wenige Stunden nach Dunkelwerden ein seltsames Heulen im Wald, das der Kundige sofort als Wolfsgeheul deuten wird. Irgendwie scheint Bewegung im Dickicht um das Lager herum zu sein und bisweilen vermeint man gar, ein rotglühendes Augenpaar im Dunkel unter den Bäumen auszumachen. Irgendwann im Laufe der zweiten Nachtwache kommen die Wölfe dann hervor und kreisen das Lager ein. Mit ein wenig Geschick sollten sie jedoch mit brennenden Ästen aus dem Feuer zurückgedrängt werden können. Dennoch bleibt die Unruhe im Wald die Nacht über bestehen und keiner der Helden sollte da einen besonders erholsamen Schlaf verbringen.
In beiden Fällen hat das Auftauchen der Wölfe jedoch zur Folge, daß Sigurd, der eigentlich geplant hatte in der Nacht zu verschwinden, der Gruppe noch einen Tag erhalten bleibt. Es war ihm mit Recht zu gefährlich, bei in der Nähe weilenden Wölfen allein im Wald herumzu-stromern.
2. Tag:
Die Reise am zweiten Tag verläuft ähnlich dem ersten. Der Nachmittag ist bereits angebrochen und die Schatten, die die müden Helden auf das ausgetretene Pflaster werfen, werden immer länger. Schon wieder einmal durchqueren sie gerade ein etwas größeres Waldgebiet, als rechts aus dem Unterholz lautes Grunzen dringt und plötzlich mit lautem Knacken und Getöse drei Schwarzkittel auf die Straße stürmen. Sie bemerken die Helden und sobald sich einer von ihnen bewegt, greifen sie an:
Werte eines Wildschweines:
MU: 15, AT: 8, PA: 2, LE: 20, RS: 3, TP: 1W+2, AU: 40, MR: -4, MK: 8
Der Kampf gegen Wildschweine ist in "Die Kreaturen des Schwarzen Auges" Seite 42 näher beschrieben. Es ist darauf zu achten, daß ihnen bei einem Attackewurf von 1 ein Sturmangriff gelingt. Sobald ein Wildschwein mehr als 10 LE-Punkte verloren hat, ergreift es die Flucht. Anstelle eines Kampfes können sich die Abenteurer auch "unheldenhaft" auf einen Baum flüchten.
Sobald jedoch das erste der Wildschweine zu verschwinden droht ereignet sich folgende Szene: Sigurd meint: "Na, wollen wir doch mal sehen, wie gut dieser komische Wurfdolch denn nu' wirklich ist!" Mit diesen Worten zückt er selbigen und schmeißt ihn nach dem fliehenden Schwarzkittel, noch bevor ihn einer der anderen Spieler aufhalten kann. Der Meister fordert nun eine Wurfwaffenprobe. Der Spieler, der Sigurd verkörpert, sollte verdeckt würfeln, damit ihm die Probe auf jeden Fall mißlingt. Die anderen Spieler werden erleichtert aufatmen, wenn sie hören, daß die Probe nicht geklappt hat.
Dennoch beschreiben Sie als Meister: "Der Dolch rutscht beinahe aus Deinen Händen, und obwohl Du Dir sicher bist, daß dies ein sehr schlechter Wurf war, gleitet das Geschoß schnell und zielsicher durch die Luft und trifft schließlich genau die Mitte des Wildschweins. Dies stößt ein lautes Quiecken aus und verschwindet (unabhängig von der Höhe der erzielten Trefferpunkte) unter Euren Augen im Unterholz."
Spätestens jetzt sollte den Spielern klar werden, daß es sich bei dem Dolch tatsächlich um etwas besonderes handelt.
Die verbliebenen beiden Wildschweine werden den Helden nun noch einige Zeit das Leben schwermachen, damit diese nicht gleich dem anderen folgen können. Nachdem sich die beiden anderen Schwarzkittel irgendwann dann doch verzogen haben, gilt es die Fährte aufzunehmen. Hier werden nun einige Proben in Fährtensuche nötig (um 2 erleichtert, da das Wildschwein blutet).
(Ich als Meister halte es hier immer so, daß entweder ein Held, wahrscheinlich der mit dem besten Talentwert, die Proben übernimmt, oder aber jeder Spieler eine Probe macht und der Mittelwert aller Helden entscheidet, ob diese gelungen ist. Nicht zulässig ist es, wenn ein Held eine Probe macht, diese mißlingt und darauf der nächste sagt: "Na gut, dann mach ich eben auch noch eine.") Machen Sie es ruhig spannend, beschreiben Sie, wie die Spur der Blutstropfen plötzlich verschwunden zu sein scheint, wie es anfängt dunkel zu werden ...
Letztlich sollte es den Helden dann doch gelingen, noch knapp vor Einbruch der Dunkelheit über einen schwarzen Berg am Boden einer kleinen Waldlichtung zu stolpern. Es handelt sich hierbei um das bereits tote Wildschwein, aus dem noch immer der Griff des Wurfdolches ragt. Nachdem sich die Freude etwas gelegt hat, wird man feststellen, daß es in der Dunkelheit unmöglich ist, den Weg zurück zur Reichsstraße zu finden. Es wird hier ein Lager aufgeschlagen werden müssen. Das Wildschwein kann man übrigens ausnehmen und über dem Feuer braten. Es liefert 31 Portionen Fleisch!
Da man nach der Aktion Sigurd den Dolch sicher nicht mehr überlassen wird, kann er nun auch von jedem Held betrachtet und untersucht werden (Beschreibung siehe Ende des Kapitels). Es werden heute auf jeden Fall Nachtwachen eingeteilt und Sigurd möchte auch eine übernehmen ("Ich muß die Sache mit dem Wildschwein ja wieder wettmachen!"), was ihm wohl keiner abschlagen wird. Die Nacht bricht an. Nun sollte der Spieler, der Sigurd verkörpert, das echte Messer, welches noch immer irgendwo herumliegt, an sich nehmen und so tun, als ob er aufs Klo müßte. In Wirklichkeit, kann er nun nach Hause gehen und sollte dies auch tun - vielleicht sogar mit lautem Türe zuschlagen!
Im Spiel passiert folgendes: Die Helden wachen am nächsten Morgen gut erholt auf (sie brauchten ja keine Nachtwache halten) und merken, daß Sigurd fehlt - und mit ihm der Wurfdolch!
Der Dolch:
Bei dem etwa 20 Unzen schweren Wurfdolch handelt es sich dem Aussehen nach um eine häufig in Aventurien anzutreffende Waffe. Die schwere Klinge ist oft nachgeschärft worden und auch der Griff weist deutliche Spuren der Benutzung auf. Das Messer selbst enthält keinerlei Verzierungen und wirkt daher eher schlicht. In den Griff wurden die Initialen D.G. eingraviert. Um ein ähnlich erhaltenes Stück auf dem Markt zu ersteigern bräuchte es sicherlich nicht mehr als 20 Silbertaler - ein Wunder also, was Herr Dornhelm Gerst daran finden mag.
Spätestens nach der Szene mit den Wildschweinen (2.Tag) dürfte den Helden jedoch klarwerden, daß in dem guten Stück Magie steckt. Ein Zauberer könnte noch Näheres herausfinden. Ein darauf angewendeter Odem Arcanum enthüllt nur deutlich, daß magische Eigenschaften in diesem Gegenstand stecken. Mit einem Analüs Arcanstruktor kann erkannt werden, daß dieser Dolch sein Ziel nicht verfehlt. Es ist eine mächtige Waffe und die Kombination der Zauber, die auf ihm liegen, ist sehr kompliziert. Grundstein ist wahrscheinlich ein Telekinesis-Zauber, aber mehr läßt sich nicht herausfinden. Daß die Waffe sehr treffsicher ist, kann man auch sehr leicht durch einige Probewürfe zeigen. Wer sie in die Hand nimmt spürt ein Gefühl, als läge der Dolch besonders gut in seiner Hand und wäre speziell für ihn hergestellt.
Werte des Dolchs:
TP: 1W+1, Gewicht: 20 Unzen, Reichweite: 25 Schritt, Preis: 250 Dukaten
Abenteuer: Der verlorene Wurfdolch