Garetien:Der verlorene Wurfdolch - Zurück in Gareth

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Ob sie nun Sigurd verfolgt haben oder von Dornhelm kommen oder gleich zurückgekehrt sind, irgendwann müssen die Helden zwangsläufig wieder in Gareth auftauchen. Hier erhöht sich die Anzahl der Möglichkeiten noch weiter. Wir wollen hoffen, daß sie vielleicht schon einen Verdacht gegenüber de Efteling haben.

Die im weiteren von mir geschilderten zwei Handlungsstränge laufen im wesentlichen über de Efteling, so daß ich ans Ende des Kapitels eine genaue Beschreibung seines Wohnhauses gestellt habe, die Ihnen, werter Meister, die Arbeit hoffentlich erleichtert. Außerdem ist es nicht notwendigerweise gegeben, daß sich die Helden nach einem der von mir beschriebenen Handlungsstränge richten. In dem Fall müssen Sie eben improvisieren - uns Meistern ist bislang doch noch immer etwas eingefallen!


Möglichkeit 1 (Die Helden sprechen mit de Efteling):

Die Helden kehren reumütig in die Wissensgasse zurück, um ihren Verlust zu beichten. In diesem Fall wird de Efteling sie wieder in sein Büro führen. Nachdem die Helden ihr Mißgeschick berichtet haben, wird er sehr kalt und fordert die 250 Dukaten, die ihm laut Vertrag bei Verlust der Waffe zustehen. Da die Helden das Geld jedoch nicht haben werden, ist er bereit, ihnen einen Tag Zeit zu lassen, das Geld zu besorgen, danach wird er die Stadtgarde informieren. Er verweist die Helden noch an einen Geldhändler namens Gregor den Grauen (viele nennen ihn hinter vorgehaltener Hand auch Gregor das Grauen), der seine Filiale in einer Seitenstraße des Horas-Walls im Westen der Altstadt hat. Woanders meint de Efteling würden sie kein Geld bekommen.

Wichtig! Als er die Helden durch den Flur nach draußen geleitet, können diese noch Sigurd erkennen, der zufällig gerade in Raum E5 (und anschließend durch die Hintertür) verschwindet. Falls sie ihm nachwollen, wird sie Arno befehlend aufzuhalten versuchen ("Halt! In meinem Haus wird nicht herumgetobt!"), aber auch wenn ihm das nicht gelingt, erwischen die Helden Sigurd natürlich nicht mehr. Darauf angesprochen meint Arno, daß sich die Helden versehen haben müssen und daß dies wohl sein Sohn Echtfert gewesen sei. Dann befördert er sie eiligst nach draußen. (Wenn die Helden das Gebäude noch eine weitere Viertelstunde beobachten, können sie Echtfert das Haus verlassen und in die Schenke gehen sehen - Arno hatte also glatt gelogen!)

Jetzt müßte endlich auch dem letzten klar sein, daß der eigentliche Urheber dieses ganzen Komplotts Arno de Efteling ist. Leider haben die Helden zur Zeit noch überhaupt nichts gegen ihn in der Hand. Den Helden bleibt jetzt noch ein Tag Zeit analog Möglichkeit 2 vorzugehen, oder sie kümmern sich erst darum, das Geld zu besorgen und machen sich dann daran, die ganze Angelegenheit zu ihren Gunsten mit Arno de Efteling zu klären. Ich gehe hier einmal vom Zweiten aus.

Im anderen Fall müssen Sie eben auf Möglichkeit 2 (Die Helden beschatten de Eftelings Haus) zurückgreifen. Bedenken Sie jedoch, daß Arno nach einem Tag seine Drohung wahr macht und die Garde benachrichtigt - die Kerker sind kein schöner Ort, um ein Abenteuer zu beenden; außerdem gibt das einen Haufen Scherereien mit der Obrigkeit, die den Helden trotz allem am Ende kein gutes Image einbringen kann.

Wenn die Helden versuchen zu Geld zu kommen, werden sie feststellen, daß dies auf legalem Wege tatsächlich nur über den Geldhändler Gregor möglich ist und von dem scheint keiner der Gefragten etwas Positives berichten zu können. Gebrochene Arme und andere schlimme Dinge sind Worte, die man oft in Zusammenhang mit seiner Art überfällige Schulden einzutreiben vernehmen kann. Außerdem sind 25% Zinsen auch nicht gerade ein Zuckerschlecken. Wiedereinmal bleibt es nun an Ihnen hängen, lieber Meister. Vielleicht planen die Helden ja nun einen Einbruch, oder wer weiß was sie sich sonst noch alles einfallen lassen, ich bin sicher Sie werden sie schon zu Geld kommen lassen. Die Beschreibung von Gregor dem Grauen finden Sie jedenfalls im Anhang unter Persönlichkeiten, falls sich die Helden doch für ihn entscheiden sollten.

Malen Sie ihnen auf jeden Fall in den schlimmsten Farben aus, was passiert, wenn sie das Geld nicht haben und von der Garde verhaftet werden! (Ein ehemaliger Häftling: "Die Zellen sind klein, dreckig und voller Ungeziefer; es ist so dunkel, daß man glaubt erblindet zu sein, und wer herauskommt ist nicht mehr derselbe! Meinem Nachbarn ist der halbe Arm abgefault und keiner hat sich drum gekümmert, dabei konnte ich nachts nicht schlafen, so hat er geschrien. Einmal kam sogar der Großinquisitor Dexter Nemrod vorbei ...")

Gehen wir einmal davon aus, die Helden werden die 250 Dukaten irgendwie bekommen und binnen eines Tages an Arno übergeben. Es bleibt anzunehmen, daß die Helden damit nun nicht als Ende der Geschichte zufrieden sind. Sie können sich nun ja relativ (immerhin sitzt ihnen der graue Gregor oder ein Diebstahlsopfer im Nacken) unbesorgt dem Haus de Eftelings zu-wenden.


Möglichkeit 2 (Die Helden beobachten de Eftelings Haus):

Sobald die Helden einen Verdacht gegenüber de Efteling hegen, werden sie hoffentlich sein Haus beschatten. Dort wird sich ihr Verdacht sehr bald bestätigen, wenn sie Sigurd Herrneck das Haus irgendwann durch den Hintereingang betreten oder verlassen sehen.

Es ist darauf zu achten, daß wenn sie von Arno de Efteling gesehen werden sollten und die 250 Dukaten noch nicht bei ihm bezahlt haben, dieser sie zur Rede stellen wird und damit automatisch Möglichkeit 1 einsetzt. Sollten die Helden dann fliehen, wird er die Garde alarmieren. Dasselbe tut er, wenn 16 Tage nach Abreise der Helden immer noch nichts geschehen ist (Er erhält an diesem Tag eine Nachricht, daß der Dolch nicht in Wehrheim eingetroffen ist - natürlich nur, wenn die Helden nach dem Verschwinden Sigurds nicht mit Dornhelm Gerst gesprochen haben!)

Wenn die Helden in der Schenke "Zwei Göttinnen" auf Echtfert stoßen sollten und ihm ihre Lage erklären, so mag er je nach dem Verhalten der Helden und seiner momentanen Gemüts-lage dazu bereit sein, ihnen zu helfen. Er weiß, daß Sigurd 5 Tage nach ihrer Abreise wieder auftauchte und seither bei ihnen im Gästezimmer wohnt. Er mag den rauhen Burschen nicht besonders gut leiden und glaubt den Helden gern, daß er ein Dieb ist. Außerdem kennt er natürlich die Leidenschaft seines Vaters für Waffen. Er mag durchaus bereit sein, den Helden in der Nacht die Hintertür zu öffnen, damit sie im Haus den Dolch suchen können. Er vermutet, daß es ein Geheimzimmer im Südwesten des Erdgeschoßes gibt! Auf Anfrage kann er auch darüber Auskunft geben, wann Sigurd für gewöhnlich nach Hause kommt (~2 Uhr nachts!) und wo Sigurds Zimmer liegt (im Obergeschoß am Ende des Ganges rechts). Es wäre sehr reizvoll, wenn sich die Helden für diesen großen Gefallen revanchieren, indem sie beispielsweise einmal mit der Bedienung sprechen, zu der der arme Kerl die ganze Zeit über so sehnsüchtig schaut (siehe auch Echtferts Personenbeschreibung im Anhang).

Jetzt, wo die Verbindung zwischen Sigurd und Arno eindeutig erwiesen ist, liegt es an den Helden, die letzten Schritte einzuleiten. Auch hier gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Sie stellen Sigurd Herrneck und zwingen ihn, ihnen zu helfen.
  • Sie brechen in de Eftelings Wohnhaus ein, suchen dort den Dolch oder stellen Sigurd.
  • Sie nutzen Echtferts Hilfe bei der Durchsuchung des Hauses.

In allen drei Fällen sollte es auf jeden Fall noch zu einem Kampf mit dem Söldner kommen, den dieser jedoch aufgibt, wenn seine Lebensenergie unter 20 sinkt! Er gibt dann alles zu und ist bereit, Arno zu beschuldigen!


Das Wohnhaus de Eftelings:

Von außen macht das weißgetünchte Haus einen soliden und gutbürgerlichen Eindruck. Die teure, geschnitzte Haustür ist sehr hübsch anzuschauen, aber auch sehr solide. Vor den Fenstern, die mit dunkelgrün gestrichenen Fensterläden verschlossen werden können, hängen Blumenkästen mit bunten Blumen, die von Frau de Efteling gut gepflegt werden. Von dieser Seite aus ist ein unauffälliges Eindringen nahezu unmöglich, da auch nachts oft Leute vorbeikommen und das Aufbrechen der Tür doch eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt.

Das Erdgeschoß:

E1 (Flur):

Der 9x2 Schritt große Raum wird durch die Haustür betreten. Vier Türen führen je in die Räume E2-E5, eine Treppe am Südende bringt einen in den ersten Stock. Das Zimmer wird tagsüber durch eine Öllampe an der Wand erhellt. Bis auf einige Bilder und Gegenstände die Arno de Efteling von seinen Reisen mitbrachte, sind die Wände ungeschmückt. Der Gang wird sehr oft benutzt, da er sowohl ins Büro als auch ins Lager führt und ist daher karg aber praktisch eingerichtet.

E2 (Schreibstube):

Dies ist der Raum (4,5 x 5,5 Schritt), in dem Arno de Efteling tagsüber am häufigsten anzutreffen ist. Sein Schreibtisch steht direkt vor dem Fenster in der Nordwand, so daß er es immer hell hat und die Tür gut im Auge behalten kann. Er sitzt zumeist in einem bequemen Sessel, während seine Kunden auf einem Holzstuhl vor dem Schreibtisch Platz nehmen müssen. Der Schreibtisch ist immer aufgeräumt, und man findet darauf nur einen Stapel Papier, eine Öllampe, ein Tintenfaß mit Feder und die Sachen, die Arno gerade bearbeitet. An den Wänden finden sich einige exotische Waffen, wie beispielsweise ein Khunchomer und ein Brabakbengel, aber auch einige Gestecke von Trockenblumen und ein relativ großer Wandbehang hinter dem Schreibtisch. Ein Schrank in der Südwestecke und ein vierstöckiges Regal mit Akten und allerlei Büchern runden die klassische Einrichtung eines Büros ab.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Der Schreibtisch hat zwei Schubladen, in denen allerlei Büroutensilien (Bleistifte, Spitzer, Papier, Lineale, allerlei Blankoverträge, u.s.w.) zu finden sind. Die andere enthält nur einen großen soliden Stofflappen, der dazu dient, die Geheimtüre zu öffnen. Die Akten, Aufzeichnungen und Bücher in Schrank und Regal sind für die Helden ohne Belang, da sie sich mit dem Geschäft, d.h. zumeist mit Hülsenfrüchten beschäftigen.

Zwischen Regal und Schrank befindet sich eine gut getarnte Geheimtür (Zwergeninstinkt um 8 erschwert). Der dort hängende Khunchomer ist über eine Halterung mit der Wand verbunden. Wird er im Uhrzeigersinn um 90° gedreht, entriegelt er eine Tür, die im geschlossenen Zustand nur sehr schwer zu erkennen ist. Nun kann man die Waffe als Türgriff benutzen und so einen Teil der Wand wie eine Tür öffnen. Man gelangt so in Raum E6. Das Problem daran ist folgendes: Um den Khunchomer drehen zu können, ist einige Kraft erforderlich, die sich nur dann aufbringen läßt, wenn man die Hebelwirkung ausnutzt und ihn weit unten an der scharfen Klinge packt. Arno benutzt hierfür immer einen Lappen, der in seinem Schreibtisch liegt.

E3 (Lager):

Diese 4,5 x 5,5 Schritt große Kammer dient Arno als Lager. In Regalen, Fässern, Kisten und Säcken lagern hier alle Hülsenfrüchte, die sich die Helden nur vorstellen können. (Erbsen, Linsen, Bohnen, Kichererbsen, Pferdebohnen, aber auch so exotische Sachen wie Sojabohnen, Erdnüsse, Semen Foenugraeci oder Succus Liquiritiae, die die Helden vermutlich nicht kennen werden.) Erhellt wird der Raum durch zwei Fenster in der Nordwand.

E4 (Schlafzimmer Arnos und Erinas):

Ebenfalls 4,5 x 5,5 Schritt groß und behaglich eingerichtet. Vor den zwei Fenstern in der Südwand, die hinaus auf den Innenhof weisen, hängen Vorhänge im gleichen Dunkelblau wie die des großen Himmelbettes in der Südostecke. Auch der Teppich vor dem Kamin in der Nordwestecke ist in Blautönen gehalten. Im Kamin glimmt abends des öfteren ein anheimelndes Feuer. Hier kann auch Waschwasser warmgemacht werden. Neben dem Kamin liegt ein Stapel Holzscheite, der bisweilen durch den Vorrat im Innenhof ergänzt werden muß. In der Südwestecke ist ein Schminktisch mit Spiegel. Hier findet man allerlei Pflege- und Schönheitsutensilien. Auf dem Nachtschränkchen neben dem Bett steht eine Öllampe, falls einer der beiden im Bett noch etwas lesen möchte. An der Nordwand steht ein großer Kleiderschrank. Vorsicht: Arno schließt sein Schlafzimmer nie ab.


Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Arno und seine Frau gehen abends meist gegen zehn ins Bett, Arno liest aber oftmals noch ein wenig, bis das Kaminfeuer nicht mehr so laut knistert. Im Schrank befinden sich Kleidungsstücke der beiden, im Nachttisch vorwiegend Unterwäsche und das eine oder andere Buch.

E5 (Abstellkammer):

3 x 4,5 Schritt groß und dunkel. Zwei Regale an der Westwand und einige Kisten an der Nordwand. Hier sind sämtliche Sachen gelagert, die man dann und wann mal braucht, oder auch nicht, und die einem zu schade zum Wegwerfen sind (Blumentöpfe, alte Vasen, Schrubber, Besen, Schüsseln, Lappen, eine Waschwanne, ...). Außerdem finden sich diverse Geräte für die Arbeit im Hof (Axt fürs Feuerholz, Rechen, Eimer, ...). Eine Tür führt nach draußen in den Hinterhof. Aus Sicherheitsgründen benutzt Sigurd nur diesen Zugang zum Haus. Ev. läßt Echtfert die Tür, die ansonsten über ein Vorhängeschloß gesichert ist, nachts für die Helden offen. Es wäre auch möglich, sie aufzubrechen, da sich im Hinterhof nach Einbruch der Dunkelheit so gut wie niemand aufhält. Dabei ist Lautlosigkeit aber oberstes Gebot, da nebenan Arno und seine Frau schlafen.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

In den Kisten finden sich diverse Verkleidungen und Masken. Besonders auffallend sind ein Werwolf- und ein Vampir-Kostüm. Diese Sachen können Sie benutzen, um die Helden, wenn sie denn wirklich überall herumschnüffeln müssen, ein wenig ins Grübeln zu bringen. (Sollte Arno eventuell geheime nächtliche Aktivitäten entwickeln, ist er Mitglied einer Diebesgilde, ...) In Wirklichkeit handelt es sich hierbei um Verkleidungen der Kinder für einige Geburtstags-feten, die zu der Zeit gerne im Stil eines Maskenballes gehalten wurden. Die Kinder sind jetzt alle groß und die meisten aus dem Haus, aber Erina war das Zeug einfach zu schade zum Wegwerfen!

E6 (Geheimzimmer):

Der Raum ist 2,5 x 4,5 Schritt groß und kann durch eine Öllampe, die neben der Tür hängt, erhellt werden. Die Wände sind eingenommen von Vitrinen mit zahlreichen Waffen; an der Südwand steht eine große eisenbeschlagene Eichentruhe. Dieser Raum enthält Arnos Waffensammlung. Er ist sein ganzer Stolz und nicht einmal seine Frau und sein Sohn wissen, wie man ihn öffnet. In den Vitrinen sind wohl an die 30 verschiedene Waffen ausgestellt. Nun gut, es kommt natürlich lange nicht an Kaiser Retos Waffenkammer heran, aber für seine bescheidenen Verhältnisse ist dies schon eine Meisterleistung. Besonders auf seine Sammlung von Wurf- und Schußwaffen kann er mit Recht sehr stolz sein. Man findet Hutfedern, Wurfscheiben, Wurfmesser, einen Wurfdolch und sogar Wurfkeulen und einen Borndorn. Seit neuestem liegt hier auch der den Helden bereits bekannte Wurfdolch mit den eingravierten Initialen D.G.. Neben einer Armbrust und einem Kurzbogen liegt sein Prunkstück, ein echtes mohisches Blasrohr mit drei gefährlich aussehenden Pfeilen - weiß der Henker, wie er daran gekommen ist. Aber auch mit Hieb- und Stichwaffen sowie einigen Schwertern (diese allerdings in eher schlechtem Zustand) kann er dienen.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

In der Truhe befindet sich Arnos derzeitiges Vermögen (genau 273 Dukaten, 354 Silbertaler, 92 Heller und 24 Kreutzer, [ohne die 250 Dukaten der Helden]) sowie einige Schuldscheine und 3 Rubine. Den Schlüssel für seine Schatzkiste trägt er an einer Kette um den Hals. Es sollte den Helden nicht gelingen die Truhe zu öffnen. Aufbrechen würde zu viel Krach machen und Knacken mittels Feingefühl würde zu lange dauern. Wenn es gar nicht anders geht, taucht notfalls Sigurd von einer nächtlichen Tour auf und überrascht die Helden.


Das Obergeschoß:

O1 (Flur):

Die Abmessungen entnehmen Sie bitte dem beiliegenden Plan. Der Raum wird tagsüber durch eine Öllampe erhellt, ist mit einigen Bildern (von Echtfert gemalt) geschmückt und weist Türen zu den Räumen O2 bis O5 auf.

O2 (Küche):

Dieses 4,5 x 5,5 Schritt messende Zimmer ist das uneingeschränkte Reich Erinas. Zwei Fenster in der Südwand werfen Licht auf den großen Küchentisch, an dem die Frau des Hauses tagaus tagein ihre wohlschmeckenden Mahlzeiten bereitet. An der Westwand befinden sich zwei Schränke voller Kochutensilien und im Regal neben der Tür zum Gang O1 kann der Kundige eine Sammlung der herrlichsten Gewürzkräuter entdecken. (Viele davon brachte Arno eigenhändig von seinen Einkaufsreisen mit.) Im Kamin in der Nordwestecke knistert immer ein Feuerchen, und um die Mittagszeit riecht es vom benachbarten Herd ausgehend sehr gut. Eine Tür in der Nordwand führt direkt ins Eßzimmer. Erina ist eine sehr ruhige Frau, und sie wird sich auf keinen Fall in die Angelegenheiten "ihrer Männer" einmischen.

O3 (Eß- und Wohnzimmer):

Dieses Zimmer ist 9,5 x 4,5 Schritt groß und vielleicht das gemütlichste im Haus. Drei Fenster in der Nordwand erhellen den Raum mehr als trefflich. Der Eßtisch in der Nordostecke ist durch einen mit Blumen bepflanzten Raumteiler vom Rest des Zimmers abgetrennt. Man kann durch zwei Türen in der Südwand in Küche oder Flur entschwinden. Am wohnlichsten sind sicherlich die Couch und die beiden Sessel, die um einen niedrigen Tisch im Westteil des Raumes gruppiert sind. Die Wand ist hier mit Fellen behängt, und auch ein großes Elchgeweih über der Couch trägt zur Atmosphäre dieser kleinen Ecke bei. Früher traf sich die Familie hier abends, um gemeinsam etwas zusammen zu spielen oder sich zu unterhalten. Die kleine Spielesammlung befindet sich noch in einer reichhaltig verzierten Kommode neben dem Raumteiler. Zur Zeit wird der Raum nur noch von Echtfert benutzt, wenn er gerade eine Kohlezeichnung vollendet, oder aber Arno hat einen wichtigen Kunden zu einer Besprechung nach hier eingeladen.

O4 (Gästezimmer):

Die 3,5 x 4,5 Schritt messende Kammer gehörte früher den beiden Töchtern de Eftelings, aber seit sie verheiratet sind, wird sie nur noch als Gästezimmer benutzt. Zur Zeit haust hier Sigurd Herrneck und dementsprechend unordentlich sieht es auch aus. Das Bett in der Nordwestecke ist ungemacht, allerhand Kleidung liegt über dem Stuhl oder sonst irgendwie am Boden. Der Schrank an der Ostwand wird von Sigurd nicht benutzt. Seine Ausrüstung befindet sich noch im Rucksack, der an der Wand lehnt. Auch das Schränkchen in der Südwestecke wird von Sigurd lediglich als Lager für dreckige Wäsche benutzt.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Sigurd stromert die meiste Zeit in Gareth herum und kommt regelmäßig so gegen 2 Uhr nachts heim (beachten Sie das, falls die Helden in der Nacht im Haus unterwegs sind), schläft dann seinen Rausch bis mittags aus und geht gleich wieder los, auf die "Pirsch", wie er sich selbst auszudrücken pflegt. In seinem Rucksack befindet sich im Prinzip das, was auch auf dem beigelegten Heldenbrief verzeichnet ist. Sein Schwert trägt er immer mit sich herum oder legt es nachts griffbereit neben sein Bett (alte Söldnerangewohnheit!). Das Geld, welches er von Arno bekam, ist schon zu einem Großteil ausgegeben, und den Rest schleppt er mit sich herum. Wenn er also nicht da ist, werden die Helden hier wenig finden - im anderen Fall allerdings wird es hier wohl zum großen Kampf kommen. Sobald dieser vorbei ist, taucht durch den Lärm alarmiert Arno de Efteling im Morgenmantel mit einem Dolch bewaffnet auf.

O5 (Echtferts Zimmer): Das Zimmer ist 5,5 x 3 Schritt groß und sieht so aus, wie man sich das eines Künstlers vorstellt. Überall hängen oder liegen bunte oder schwarz-weiße Zeichnungen, fertig oder im Entstehen. Der Tisch vor einem der Fenster in der Südwand ist mit Farbflecken übersät. Im Schrank an der Nordwand befindet sich Echtferts Kleidung, im Nachttisch die Unterwäsche. Am Kopfende des Bettes steht eine große Truhe.

Meisterinformationen (markieren zum Anzeigen):

Sollte es im Laufe der "Untersuchungen" der Helden im Haus zu Lärm kommen, so wird Echtfert in seinem Zimmer bleiben. Er läßt sich maximal dazu hinreißen, den Helden die Hintertür offen zu lassen. Gut, er hat zwar manchmal Streit mit seinem Vater, aber er haßt ihn deshalb nicht. In seiner Truhe befindet sich etwas Geld (4 Dukaten, 23 Silbertaler, 12 Heller und 37 Kreutzer) sowie ein Frauenportrait (es handelt sich bei der Frau um die Bedienung aus der Schenke schräg gegenüber, die eigentlich sehr gut getroffen ist) und diverse Briefe. Den Schlüssel schiebt Echtfert immer unter die Truhe, damit er ihn gleich griffbereit hat.



Abenteuer Der verlorene Wurfdolch