Geschichten:Abenteuerszenario - Der Distelprinz
Die folgende grobe Skizze eines Abenteuerszenario ist für etwa 3-5 Spielerinnen und Spieler niedriger bis mittlerer Stufe gedacht.
Die hier beschriebenen Hintergründe sind Informationen für die Spielleitung.
Es kann grob in den Frühlings- und Sommermonden zwischen Ende Tsa 1040 und Rahja 1045 BF stattfinden.
(Das Abenteuerszenario ist eine freie Interpretation des Zeichentrickfilms „Aufruhr im Zauberwald“ von 1986.)
Was vor etlichen Jahrhunderten geschah – während der Magierkriege (590 bis 595 BF): Eine Anhängerin von Rohals Lehren namens Olmodana „Lavanda“ Debayo von Punin band hier einst im Dreischildwald, im heutigen Gallstein, gemeinsam mit anderen Magiern einen Anhänger Zulipans und Borbarads – Casim „Cardus“ Carthamus von Cuslicum – in einer (Minder-)Globule. Dafür opferte sich Olmodana und nahm die Form einer Blutulme (samt Lavendeltreppe) an, um den Bannzauber ständig mit Kraft zu speisen. Casim, ein Verwandlungsmagier und Chimärologe, hatte sich nämlich, wider dessen Willen mit dem sog. „Distelprinzen“, vereinigt, dem direkten Sproß eines Pflanzenkönigs. Ausgestattet mit dieser Kraft wollte er den Landstrich für sich und seine Meister unterjochen, doch der Bann hielt ihn und seine Leute gefangen, außerdem versucht der Distelprinz ständig Casim abzustoßen. Seitdem hat Casim, der in Gruselgeschichten der Region auch Cardoclavo oder Dornenmann genannt wird, die kleine (Minder-)Globule unter seine Kontrolle gebracht und sucht ständig nach einem Ausweg, bisher vergebens. Doch frühere Ereignisse, Borbaradkrise, (evtl. Korgond) und Sternenfall machten den Bann brüchig, so dass im Dreischildwald in letzter Zeit Raum und Zeit nicht mehr ganz ihren Gesetzen folgen. (seit frühstens 1040 BF)
Durch die zusehends stärkere Brüchigkeit des Banns kann der Cardoclavo nach außen sehen und hat einen groben Eindruck davon wie es außerhalb der Globule in direkter Umgebung aussieht.
(Im Lauf der Zeiten verirrten sich auch immer mal wieder andere Personen in die (Minder-) Globule, in der die Zeit deutlich langsamer vergeht, für den Cardoclavo Casim und seine Leute sind „erst“ etwa dreißig bis fünfzig Jahre vergangen.
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Was erst vor kurzer Zeit geschah – zwischen Tsa 1040 und Rahja 1045 BF: Die gallsteinsche Junkerin von Boeingen – Baroneta von Boe – hatte eine Affaire mit einem/einer vorgeblich ‚heldenhaften’ und almadanischen Adeligen, ein/er Hochstapler/in, diese/r besuchte sie ab und an unter fadenscheinigen Gründen auf ihrem Gut Lavaender. Sie erzählte ihm/ihr von den seltsamen Vorkommnissen im Dreischildwald und er/sie gab vor sich diesem im Namen ihrer (geheimen) Liebe zu widmen. Der/die Hochstapler/in hatte allerdings nicht vor sich tatsächlich in Gefahr zu bringen und suchte sich lediglich ein nettes Plätzchen nahe einer imposanten Blutulme samt eigenartiger Lavendeltreppe, die sie umwandt. Er/sie schlief ein und erwachte in der (Minder-)Globule, wo er/sie vom Cardoclavo Casim und seinen Leuten aufgegriffen wurde. Seitdem (etwa 3-5 Tage) sucht die Junkerin verzweifelt nach ihrem/r heimlichen Geliebten. Weil ihr die Affaire peinlich ist, sucht sie unabhängige Helferinnen dafür, zumal sie auch die Ahnung hat, dass ihre Affaire gar nicht adelig ist, wie sie vorgab, was es noch peinlicher machen würde.
Die Heldinnen können in diesem Szenario den/die Hochstapler/in retten, den Distelprinzen befreien und Casim ein für alle mal das Handwerk legen, bevor der Bann endgültig bricht.
Das Briefspiel geht davon aus, dass ihnen dies gelingt.
Mögliche Einstiege:
a) Baroneta von Boe, evtl. in Robe und Kapuze, spricht die Heldinnen irgendwo in Gallstein, oder dem zentralen Eslamsgrund an, vllt weil sie vom Ruf der Heldinnen gehört hat. Sie verlangt hohe Diskretion, weil sie ihr ihre Affaire unangenehm ist, vorallem weil sie ahnt, dass sie einem/r Hochstapler/in an den Leim gegangen ist. Dennoch brennt ihr Herz für diese/n und ihr liegt es an dessen/deren Rettung. Sie wird die Heldinnen dann auf ihr Gut Lavaender einladen und sie dort genauer ins Bild setzen.
b) Die Heldinnen stolpern zufällig in die (Minder-)Globule, weil sie im Dreischildwald ganz andere Dinge untersuchen oder der alten Gruselgeschichte vom Cardoclavo, dem Dornenmann, nachgehen. Oder eben alten Sagen um die Magierkriege und um die Magier Casim „Cardus“ Carthamus von Cuslicum und Olmodana „Lavanda“ Debayo von Punin.
c) Der Distelkönig (kann irgendwo in Aventurien sein) erzählt den Heldinnen vom (unklaren) Schicksal seines Sohnes und sie gehen diesem nach. (Dafür müssten sie natürlich dem Pflanzenkönig nahe stehen.)
Exkurs Gruselgeschichte: In Gallstein und Eslamsgrund kennt man viele Gruselgeschichten aus den Magierkriegen, die in diversen Varianten existieren und nicht unbedingt immer in den Magierkriegen verortet sind. Eine davon ist die Geschichte vom Cardoclavo, dem Dornenmann, der die Kinder (und Erwachsenen) holen kommt, wenn sie nicht artig sind o.ä. Einige Varianten haben kein gutes Ende, andere sprechen aber davon, dass der Dornenmann einst gebunden werden konnte von z.B. einer Lavendelfee oder einer Ulmenmaid und er nur noch in den Namenlosentagen unartige Kinder (und Erwachsene) entführt.
Exkurs Historie: Natürlich kann man hier und dort, vorallem in Magierakademien, bzw. dem Arkanen Konservatorium zu Rior oder in den größeren Städten und Tempeln Fragmente zur Geschichte der Magier Casim und Olmodana aufgeschnappt/recherchiert haben.
So oder so deuten viele Varianten der Geschichte um den Cardoclavo (direkt übersetzt etwa: Distelstachel) und der Historie auf den Zagrosch- oder Dreischildwald im südwestlichen Gallstein (dessen Wappen auch eine Distel zeigt, das Wappen des Junkertum Boeingen zeigt u.a. Lavendel). Dort kann man wiederum auf die Junkerin von Boeingen treffen, so gewollt.
Wenn die Heldinnen den Geschichten oder dem Auftrag der Junkerin nachgehen, werden sie im Dreischildwald früher oder später auf die Blutulme und die Lavendeltreppe stoßen. (Dort sind Veränderungen von Zeit und Raum teilweise spür- und sichtbar. (z.B. langsamer fallende Baumfrüchte, seltsam wachsende Bäume, rückwärts laufende Tiere)
Der Baum kann vage an einen Menschen erinnern, vorallem wenn man die Geschichten kennt. Außerdem kann man hier evtl. noch ein paar Habseligkeiten des/der Hochstapler/in finden, ihn/sie aber nicht. Eine magische Analyse des Platzes (oder durch Hilfe von Elementaren Wesen) an der Ulme und der Treppe offenbart magische Ströme – u.a. Antimagie, Metamagie, Sphärenmagie alter Schule (die Magie zu Zeiten Rohals und der Magierkriege hat evtl. noch etwas anders funktioniert und war auf einem Zenit.) Besonders der Lavendel und die Ulmenblätter sind magisch – die Gruppe kann sich davon etwas für spätere Zwecke einstecken.
Außerdem deutet ein Kraftstrom auf ein seltsamen, instabilen Riss zwischen zwei Brombeersträuchern hin, die sich vage zu einer Art Tor verflechten. Dieses seltsam anmutende Gebilde kann man auch ohne Magie entdecken, es steht nur wenige Schritt vom Baum entfernt. Die Heldinnen müssen den Brombeerbogen durchschreiten, etwaige durchgeworfene Dinge kommen nicht auf der anderen Seite des Bogens heraus.
(Im Zweifelsfall können die Heldinnen hier auch rasten/einschlafen und wachen in der (Minder-)Globule wieder auf.)
Ab hier wird das Szenario modularer:
Hinter dem Riss, der kurz nach Eintreten der Heldinnen sich zumindest kurzzeitig wieder schließt, findet man eine düstere Welt im dunklen Dämmer- oder Nachtlicht vor. Überall ist Dornicht, Gestrüpp, Stachel-, Distel- und Dornengewächs. (Wie Magie oder gar göttliche Kräfte hier funktionieren, kann die Spielleitung für sich anpassen, vmtl. wird sie aber (etwas) anders oder bisweilen garnicht funktionieren als außerhalb der Globule.) Wachen des Cardoclavo kann man immer mal wieder antreffen bzw. müssen umgangen werden, wenn man nicht zu früh entdeckt werden will. (Wachen: Vogel-/Tier-/Spitzgesichtige Gesellen – ehemalige Menschen - mit u.a. spitzen Schnäbeln und aussenstehenden Augen, Pickelhauben und dem Zeichen der gezackten Pike – Werte anpassen, je nach Gruppe).
Von einem Steilhang/einer Anhöhe, nahe des Eintritts in die Globule, aus kann man grob die ganze Globule überschauen:
Die Ausmaße ähneln denen von zwei Dörfern samt Fluren und Feldern. Zu ihrer Linken befindet sich eine Wiese, übersät mit allerlei Pilzen, hinten links gibt es einen großen See, geradeaus eine Art krudes Herrenhaus / Anwesen / Hain aus Dornen und Ranken, rechts eine Felsenlandschaft mit Höhlen, der hintere rechte Landstrich scheint von der Farbe Rot dominiert. Hinter dem "Anwesen" aus Dornen türmt sich etwas seltsames auf. (Natürlich kann man die Platzierungen auch anpassen.)
Bisher wurde man offensichtlich nicht entdeckt, aber die Zeit rennt, da die Entdeckung nur eine Frage der Zeit ist und mit jedem Tag hier in der Globule, mehrere Tage außerhalb vergehen.
An den verschiedenen Orten kann man auf folgende Personen/Wesen treffen – Reihenfolge flexibel (die meisten Orte sind dabei (wild-)magisch potent) – einige Bewohner wissen nur wenig über andere Bewohner und kennen teilweise nur Namen und Aussehen:
1. Pilzwiese: Hier ist das Gestrüpp weniger und man kann viele verschiedenartige Pilze finden, sowie seltsam-grantige Pilz’gnome‘ treffen, Truffo Setasammler & Mikya Marona, die einst als Pilzsammler in Gallstein waren und ausversehen hier her gerieten und der Cardoclavo sie in Pilzgnome verwandelte. Das war irgendwann zwischen den Jahren 1034 und 1040 BF. Sie wurden vom Cardoclavo dazu verdammt die Pilzwiese zu hüten, die er selber meidet, die aber irgendwie wichtig für ihn ist. Hinter dessen Thron konnten die Pilzsammler sowas wie Worte oder Verbote erkennen. Da sie aber nicht wirklich lesen können, konnten sie die Worte nicht entziffern. Hinter seinem Palast lässt der „Prinz“ übrigens etwas großes bauen.
Außerdem lindern die Pilze die Leiden (sie jammert viel und ist traurig) der Gräfin, sagen die Pilzgnome. Die Gräfin ist eine Nymphe am See. (4.)
Generell sind sie geneigt die Gruppe nicht zu verraten, wissen es aber noch nicht, lassen sich aber damit überzeugen, dass die Gruppe sie evtl. hier rausbringen und wieder zu Menschen machen kann. Vielleicht.
Man kann (magisch beeinflusste) Pilze von ihnen erhalten für die Gräfin oder spätere Aufgaben.
2. Höhlen: Dort gibt es kaum Gestrüpp etc. In einer der Höhlen kann man einem Feuerelementar namens Fizzz Brandiel begegnen, der nicht recht einschätzen kann wie lange er hier ist (hat ein anderes Gefühl für Zeit). Dieser ist ein launischer bis aggressiver Gesell, aber liebt Geschenke wie Holz, trockenes Gestrüpp und vorallem Klatschmohn (3.), der ihn etwas runterbringt. So kann man sein ‚Vertrauen‘ erlangen. Er erzählt seine Geschichte und die Geschichte dieser Anderswelt/Globule: Er wurde vom „Distelprinzen“ – ‚der sich ‚jetzt‘ Casimcardus oder so nennt' - versklavt und in diese Höhle gebunden, um schließlich, wenn die Globule geschwächt ist, beim geplanten Entkommen des Prinzen, „irgendeine die Ulme“ zu verbrennen und zu vernichten. Der Elementar kann der Gruppe reines elementares Feuer mitgeben, wenn man ihn überzeugen kann, dass sie den Cardoclavo vernichten wollen bzw. können, den Fizz abgrundtief hasst.
Hinter seinem Palast lässt der „Prinz“ übrigens etwas großes bauen, wofür er auch das Feuer des Elementars braucht.
3. Roter Landstrich: Der rote Landstrich ist ein Klatschmohnfeld, dort kann die Gruppe einer übergroßen, sprechenden Schnecke begegnen, die nicht ganz nüchtern scheint, sie ist berauscht vom Klatschmohn, den sie per Wasserpfeife raucht oder frisst. Ihre Antworten sind langsam und bis weilen wirr, oft schweift sie ab und vergisst, was sie zuletzt erzählt hat. Auch die Schnecke war mal ein Mensch (ein garetischer Adliger namens Karthold (evtl. ein Schroeckh) und ist wohl schon seit über 100 Jahren hier (Kaiserlose Zeit - ihm kommt es sehr viel kürzer vor.) Er ist hier um auf das Mohnfeld Acht zu geben (Befehl vom Cardoclavo, den er fürchtet), was ihm aber mehr schlecht als recht gelingt.
Die Gruppe erhält auf Anfrage ohne Gegenleistung einiges an Mohn (‚Is ja genug da.‘ – in schläfrig-gleichgültigem Ton), der - wie herausgefunden werden kann - auch gerne von den Stachelpiken (Wachen des Cardoclavo) schnabuliert/konsumiert wird (ähnlich bei den Pilzen). Was aber vom Distelprinzen verboten ist (eines der Verbote hinter dem Thron, von denen Karthold berichten kann – ‚Dinge vor denen er wohl Angst hat oder die er selber besonders mag oder dergleichen.‘). Eine gute Sache auf jeden Fall, um die Wachen zu betäuben/auszuschalten.
Außerdem erzählt die Schnecke von einem horasischen Künstler (5.), der sich hier relativ frei bewegen kann und wohl beim Bau ‚der Maschine‘ hilft und der sich einen alten Topf von der Schnecke lieh, den diese selber mal gefunden hat.
Die Schnecke Karthold ist hier ganz zufrieden (‚die echte Welt ist viel anstrengender.‘) und will keinen Ärger, hilft aber wo sie kann.
Für die Gräfin (4.) oder den Feuerelemntar (2.) hat er auch noch ein bisschen Mohn, gegen ihr Leiden bzw. zur Beruhigung.
4. Der See: Am See wohnt die ‚Wassergräfin‘ Efridarien (Caldosee), schon von Weitem aus kann man ihr Jammern hören. Sie jammert in blubberndem Ton über ihren verschmutzten See, die Stachelpiken, Kämpfer der Distelprinzen, vermüllen ihn zusehends, zur Verhöhnung.
Sie selber ist schon seit langem hier, auch schon bevor die "ganzen Menschen kamen", ihren See gab es wohl schon vor den Menschen und er wurde ausversehen mit in die Globule gerissen. Seit dem ist sie jeden Tag unglücklich und in ihrer Stimmung ambivalent, von wohlgesonnen, über jammernd bis bösartig.
Der Distelprinz war früher mal ‚ein echt feiner Kerl‘, aber mit den Menschen änderte sich das und die Menschen änderten sich auch. Vor dann irgendwann auftauchenden Stachelpiken muss/kann sich die Gruppe alsbald verstecken, vorher schenkt ihnen die Nymphe aber noch eine rein-elementare Wasserträne, geboren aus ihrer Trauer. Sie wünscht/verlangt (je nach Stimmung) aber dass die Helden den Prinzen, bzw. was aus ihm geworden ist, besiegen. Denn sie soll dereinst für den Prinzen, wen er frei ist, die Gegend unter Wasser setzen und damit „irgend so eine Lavendeltreppe“ zum Einsturz bringen, was sie nicht will. Sie kann sich nicht allzu fern von ihrem See entfernen und der Prinz macht sie sich mit Pilzen und Mohn gefügig, da diese ihre Trauer lindern. Er braucht ihr Seenwasser außerdem für eine Maschine (5.), die er baut.
Wenn sich die Heldinnen an dieser oder einer anderen Stelle vor den Stachelpiken verstecken (die Nymphe kann auch ablenken) können sie die Piken beim Müll abladen belauschen.
Die Piken sprechen über den Prinzen/Magier/Cardoclavo als Meister Casim, Magister Casim oder dergleichen. Außerdem sprechensie darüber, dass aufmüpfige Wächter, die die lange Zeit hier nicht aushielten, vom Meister hingerichtwt und den anderen mitunter (teilweise chimärologisch veränderten) Stachelpiken zum Fraß vorgeworfen wurden, da hier sonst nicht viel wächst, außer Brombeeren, Disteln, Gestrüpp und Dornen (die meisten Tiere sind auch schon vertilgt). Nicht wenige von ihnen sind trotzdem unzufrieden und berauschen sich gern exzessiv, bis zur Besinnungslosigkeit, weshalb der Meister ihnen den Konsum von Mohn und Pilzen verboten hat, ‚aber vielleicht hat er davor nur selber Angst, daher seine verdammten Verbote.‘ Der alte Bann/die Globule soll aber laut dem Magier, der sich mit dem wahren Prinzen vereint hat, brüchig werden und man werde bald endlich frei sein. Und zusammen mit dem Feuerelementar, der johlenden Nymphe und der großen „Gallestra“ diese Bannmagierin endgültig vernichten und dort weitermachen wo man zuletzt aufgehört hatte. Die Freude ist groß bei den Piken.
5. Die seltsame Maschine hinter dem Dornenanwesen (am besten als eine der letzten Stationen – evtl. vorher zu viel Wachen dort in der Gegend): Hinter dem „Palast“ des Cardoclavo befindet sich eine Baustelle, dort wird die 'Gallestra' gebaut (ob die Namensgleichheit mit der gallsteinschen Stadt Gallestra zufällig ist oder nicht ist der Interpretation der Spielleitung überlassen.) Die Gallestra ist eine große Maschine/Belagerungswaffe aus Holz, Gestrüpp, Dornen, ein paar Metallteilen, das im wirren Kopf des Cardoclavo dereinst per Dampf fahren und/oder heißes Wasser und Feuer verschießen soll. Es ist noch lange nicht fertig und bei genauem Hinsehen (entsprechende Probe – z.B. Holzberabeitung, Mechanik, etc.) kann man erkennen, dass hier absichtlich manipuliert und verlangsamt wird. Dort an der Baustelle kann man zwei Stachelpiken und einen offensichtlichen Horasier erblicken, der an Skizzen für die Maschine arbeitet. Die Piken kann man natürlich angreifen (was Lärm macht und für Aufmerksamkeit sorgt), ablenken oder mit z.B. Mohn und Pilzen betäuben. Dann kann man mit dem Horasier sprechen. Er heisst Albietro Balletti, ist etwa 2-3 derische Jahre bereits hier (also noch nicht so lange in der Globule) und ist ein Künstler aus dem Horasreich, der eigentlich nur die Eigenheit der hiesigen Wälder in Farbe bannen wollte, doch irgendwie hier her geriet, als er im Wald nach Motiven suchte. Er wurde vom Distelprinzen, Cardoclavo oder „Meister Casim“ gefangen genommen und muss nun für ihn an dieser Maschine arbeiten, mit der er dereinst wohl seine finsteren Pläne der Vergangenheit weiterverfolgen will. Aber Albietro manipuliert und verlangsamt den Bau wo er kann, ohne dass es zu sehr auffällt. Er ist froh endlich normale Leute zu sehen und will diese unterstützen wo er kann. Er kann auch von den Verboten hinter dem Thron berichten und von einem anderen Neuankömmling, einem/r almadanischen Adligen, der zur Zeit am Thron des Prinzen festgekettet ist und einst dessen Herold werden soll. Von den fünf Verboten, die in knorriger Dornenrankenschrift hinter dem Thron prangen, kann er drei bis fünf wiedergeben (wenn an dieser Stelle noch sinnvoll, waren die letzten zwei bis drei vom Thron und dem Cardoclavo verdeckt):
1. Mohn 2. Pilze 3. (offenes Feuer) 4. (Lavendel) 5. (Blutulmenblatt)
Albietro kann der Gruppe u.a. Werkzeug, Baumaterial, Stifte, Papier und einen Kessel geben, der er sich von der Schnecke im Mohnfeld geliehen hat. (‚Wo auch immer diese, den her hatte.‘)
6. Das Anwesen (als letzte Station?): Das Anwesen des Distelprinzen bzw. des Cardoclavo ist weniger ein tatsächliches Gebäude als ein Gebilde aus Hecke, Gestrüpp und Dornen. Es ist etwa so groß wie ein Gutshof. Überall gibt es aber Lücken im Gestrüpp durch die man hineinsehen kann. Wenn man die Wachen ablenkt (insgesamt gibt es ca. 15-20 Stachelpiken, allerdings über das ganze Gebiet verteilt – ständig im/am Anwesen sind etwa 5-10), dann kann man im Anwesen/dem Thronsaal beobachten, dass dort der Prinz sitzt, der/die gesuchte Hochstapler/in festgekettet ist und die Verbote einsehen.
Der Cardoclavo ist ein großes Wesen halb Mensch, halb knorrige Distel/Dornengestrüpp, scheint wirr bis wahnsinnig zu sein (innerlich mit sich ringend) und ist zum Teil mit seinem Thron verwachsen, kann sich aber langsam fort bewegen. Der/die Hochstaplerin ist bemüht das gruselige Wesen bei Laune zu halten und offensichtlich ein gekonnter Charmeur. Die Verbote lauten (sie können auch erst zu einem späteren Zeitpunkt vollständig sichtbar sein): s. Punkt 5.
Anwesende Stachelpiken, der/die Hochstaplerin oder andere können den Prinz abwechselnd "Prinz, Caldoclavo, Casimcardus oder Meister bzw. Magister Casim" nennen.
Letztlich könnten die Heldinnen einen direkten Zusammenhang zwischen dem Magier Casim „Cardus“ Carthamus von Cuslicum, dem Distelprinzen und dem Cardoclavo erkennen.
Außerdem sollte bei der Gruppe die Erkenntnis reifen, dass die widerstreitende Macht des Cardoclavo (Casim und Distelprinz vereint) an die verschiedenen Orte und verzauberten Gefangenen in seinem „Reich“ widerwillig/ausversehen Macht abgibt und wenn man Dinge von Dort als Ingredienzien zusammenfügt ihm damit Schaden könnte, bzw. eine gute Chance hätte den Magier und den Pflanzenprinz zu trennen.
Davon ab scheinen Magier und Distelprinz bis heute innerlich zu kämpfen, weshalb der Cardoclavo nicht seine volle Macht und Kraft entfalten kann.
Die Heldinnen können folgendes gesammelt haben:
- Ulmenblätter von der Blutulme
- Lavendel von der Lavendeltreppe
- Pilze von der Pilzwiese
- Mohn vom Mohnfeld
- reines elementares Tränenwasser von der Nymphe
- reines elementares Feuer vom Feuerelementar
- einen (Zauber-)Kessel von der Schnecke
(* allerhand anderen Kram)
Wenn sie möglichst viele Zutaten davon in dem Kessel (oder einem anderen Gefäß) zusammen werfen und z.B. über dem elementaren Feuer kochen, dann können sie damit eine wirksame Waffe gegen den Cardoclavo zusammenbrauen und ihn damit (z.B. während eines Kampfes – die Wurzeln übergießen reicht) schwächen.
Wenn sie nicht alle Zutaten haben ist der Trank nicht unnütz, schwächt den Cardoclavo aber weniger stark.
Letztlich kann man diesen aber auch ohne den Trank direkt stellen, dann ist er aber ungleich stärker (als Referenz können hier die Werte eines Arkhobal dienen, ohne bzw. mit deutlich weniger dämonischen Vor- und Nachteilen.)
Für seine Stachelpiken können die Werte von einfachen bis kompetenten Söldlingen dienen (nach Wunsch auch mit durch Chimräologie veränderten Fähigkeiten)
Durch den Trank ist das Distelwesen nicht nur schwächer, sondern, der wahre Distelprinz hat sie Chance sich von ihm zu trennen, was einige Zeit in Anspruch nimmt.
Letztlich kann man das geschwächte Chimärenwesen erschlagen bzw. vom Prinzen trennen. Dieser wird – wenn der Magier bei der Trennung nicht gestorben ist – diesen in einen Käfig aus Dornen stecken und auch die Stachelpiken – so noch welche Leben - mit Ranken gefangen nehmen. (Er wird ihnen gar die Wahl lassen, ihm hier zu dienen.)
Alle anderen wird er die Wahl lassen hier zu bleiben oder zu gehen, da sich mit dem Tod/der Gefangennahme des Chimärenwesens/des Magiers der Bann langsam löst.
Die Schnecke wird bleiben, die Pilzsammler können, wenn sie wollen wieder Menschen werden und in die „echte Welt“ zurückkehren, der Künstler Albietro und der/die Hochstapler/in werden die Globule mit der Gruppe zusammen verlassen. Die Ulme bzw. die Magierin Olmodana wird endlich Frieden finden. Die Nymphe spürt wieder Zugang zu ihrer eigenen Welt und der Feuerelementar wird sich zurückziehen.
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Wenn man den Cardoclavo nicht stellt/bekämpft, sondern etwa es irgendwie schafft aus der (Minder-)Globule zu flüchten, dann wird er über kurz oder lang den Bann brechen können, sich dann gänzlich mit dem Distelprinz vereinen und Ulme und Lavendeltreppe vernichten und gemeinsam mit seinen Stachelpiken, der Gallestra-Waffe etc. die Gegend unsicher machen. (Das Briefspiel geht aber davon aus, dass man den Cardoclavo vernichtet.)
Der wahre Distelprinz (eine prächtige, stachlige Distel mit Blütenkrone) wird sich gegenüber den Heldinnen und den anderen Helferinnen dankbar und erkenntlich zeigen, er ist aber bestürzt darüber wie sich das Land in Gallstein seit dem Krieg der Menschenmagier verändert hat und will dagegen ‚kämpfen‘ (evtl. gemeinsam mit der hiesigen Junkerin zusammen). Er schenkt den Heldinnen zu ihnen passende, knorrig-stachelige Artefakte (wie mächtig diese sind können die Spielleitung bestimmen), z.B. einen Morgenstern in Form einer Distel, eine Blütentasche, die Pflanzen frisch hält, etc.)
Der Junkerin kann man natürlich alles erzählen (das Briefspiel geht davon aus), sie wird dann versuchen mit dem Distelprinzen in Kontakt zu kommen. (Die geöffnete Globule ist immer noch – zum Schutz – schwer zu finden). Sie ist außerordentlich froh über die Rettung des/der Hochstaplers/in, auch wenn sie ab nun getrennte Wege gehen. Sie wird ein guter Kontakt in Gallstein und Eslamsgrund bleiben und wird den Heldinnen eine gute Belohnung geben.
Sie wird die Gruppe bitten dem hieisigen Baron nichts von dem Erlebten zu berichten, da dieser ihr nicht geheuer ist. (Das Briefspiel wird von dieser Situation ausgehen.)
Der Künstler Albietro wird ein Bild von seinen Retterinnen und dem Abenteuer malen, es wird das Gut der Junkerin schmücken. Auch er und der/die Hochstapler/in werden gute Kontakte bleiben.
Am Ende erhält jeder etwa 250 - 300 AP (DSA 4.1) oder 15-20 AP (DSA 5) (natürlich anpassbar an Stufe und Gruppengewohnheit).

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