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Aktuelle Version vom 24. Januar 2014, 21:40 Uhr
Die Helden werden ihr Zimmer O10 sicher früher oder später aufsuchen, und es bietet sich an, daß sie dort aufeinander treffen. Je nach der Zahl ihrer Spieler (4 - 6) befinden sich auf dem Zimmer auch noch ein oder zwei Meisterpersonen. Dies sind der Bauernsohn Haron Seifner und die Streunerin Chau-Li, die den Helden vielleicht schon beim Abenteuer "der verlorene Wurfdolch" begegnet ist oder es eventuell noch tun wird.
Haron kommt von einem Hof etwa eine Tagesreise nördlich von Havena. Er hat von einem Freund von dem Turnier gehört und wollte unbedingt einmal mitmachen. Er interessiert sich zwar ein wenig für den Immansport, ist aber nichtsdestotrotz ein blutiger Anfänger, wie die Helden. Er ist blond und von ansprechendem Äußeren. Obwohl er weder lesen noch schreiben kann, entpuppt er sich als ein recht aufgewecktes Kerlchen, das es sicherlich mit den meisten Ihrer Helden aufnehmen kann. Wenn Ihre Helden ihn lassen, möchte er gerne Stürmer werden. Er weiß auch die grundlegendsten Dinge über den Immansport und kann sie bei Bedarf an Ihre Spieler weitergeben. Er hat praktisch nichts dabei, außer einigen Hellern für das eine oder andere Bier und beansprucht keinen der Schränke.
Chau-Li ist recht aufgeschlossen und von ihrer Art her eher witzig, so daß man sie fast für eine Schelmin halten könnte. Sie ist jedoch mit Herz und Seele Streunerin, prahlt und trinkt sehr gerne, ist einem Würfelspiel nahezu nie abgeneigt und natürlich nicht nur hier, um den Immansport zu erlernen (aber das bindet sie natürlich keinem auf die Nase). Helden, die also allzu offensichtlich ihre Barschaft irgendwo herumliegen lassen, laufen Gefahr, daß sie abhanden kommt. Chau-Li ist 1,67 Schritt groß, hat dunkelbraunes Haar und ein meist schelmisch grinsendes, rundliches Gesicht. Man kann sie zwar nicht gerade als bildhübsch bezeichnen, aber sie hat auch ihre Reize. Falls es ein Held mit Charisma 12+ auf sie abgesehen haben sollte, ist sie diesem durchaus nicht abgeneigt. Sie nimmt auch zum ersten Mal an diesem Turnier teil und findet nach den ersten Tagen Gefallen an diesem Sport, so daß sich die Helden im Spiel auf sie verlassen können. Sie trägt 37 Silbertaler (zur Zeit ihr gesamtes Vermögen) in einem Beutelchen um ihren Hals und legt es selbst zum Duschen nicht ab. Sie führt eine bescheidene Habe in einem Rucksack mit sich, läßt aber mit sich reden, wenn es um einen der Schränke geht. Sie bevorzugt keine Spielposition.
Sollten Sie sechs Spieler haben, können Sie Haron und Chau-Li ja als Persönlichkeiten eines anderen Teams auftreten lassen (den "Wildfüchsen" aus dem Umkleideraum beispielsweise).
Wenn sich die Helden noch nicht kennen sollten, ist es nun wohl an der Zeit sich untereinander bekannt zu machen, denn man wird für die nächsten Tage ja schließlich ein Team bilden. Auch Haron und Chau-Li stellen sich vor und haben eventuell Fragen: "Wo kamst du noch einmal gleich her?", "Warum bist du von zu Hause abgehauen?", u.s.w.. Haron gibt auch zu bedenken, daß die Gruppe noch einen Teamnamen braucht und schlägt vor, das Ganze unten im Clubraum auszudiskutieren.
So, nun liegt es an Ihren Spielern, was die Helden für den Rest des Tages noch tun wollen. Sie können das Haus und die Umgegend erforschen, einen Streifzug durch das nächtliche Gareth machen oder sich nach unten in den Gemeinschaftsraum begeben, wie übrigens die meisten der anderen Teams auch.
Im Gemeinschaftsraum herrscht größter Betrieb. Stimmen schwirren durch den Rauch und der Geruch von Bier liegt in der Luft. Aron wuselt geschäftig hinter dem Tresen herum und kommt mit den Bestellungen kaum nach. Sein rundes, rotes Gesicht ist schweißnass, aber seine Augen glitzern vor Freude. Natürlich ist kein Platz mehr frei, sogar die Stehplätze werden eng, aber wenn die Helden ein wenig warten, können sie schon einen Tisch ergattern. Die Atmosphäre ist freundlich und gelöst. Manch einer fragt nach dem Teamnamen, der Herkunft und der Erfahrung im Immansport. Einige würfeln, andere zechen, aber die meisten unterhalten sich. Jedoch sind nahezu alle freundlich (bis auf "die Kadetten", die sich arrogant und von schlechten Manieren [Rülpsen, eindeutige Bemerkungen unter der Gürtellinie, ...] zeigen). Die meisten freuen sich auf die kommenden Tage.
So gegen zwölf Uhr beginnt der Saal sich ein wenig zu leeren. Die, die schon letztes Jahr dabei waren, wissen, was sie morgen erwartet und legen sich daher eher früh zur Ruhe. Von dem Frühsport am Morgen wird den Frischlingen aber nichts erzählt, die Erfahrung muß schließlich jeder selbst machen. So gegen ein Uhr finden sich in der Kneipe nur noch "die Kadetten", die "Wildfüchse", die beiden Thorwaler von den "Berserkern", einige aus "der Wundertüte" und eventuell Ihre Helden. Besonders die Kadetten haben schon einiges intus und prahlen lautstark von ihrem spielerischen Können und daß sie mit Sicherheit das Turnier gewinnen werden. Wenn ihnen jemand dumm kommt - und dazu gehört nicht viel -, sind sie durchaus bereit, sich unbeliebt zu machen.
Wer noch länger palavern oder zechen möchte, wird von Aron liebend gern bewirtet. Er kann die Nacht aber nicht regenerieren, da selbige ja schon um sechs Uhr vorbei ist (siehe nächstes Kapitel "Die Übungstage").
Abenteuer Das Immanturnier