Das Immanturnier - Die Übungstage

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In den frühen Morgenstunden (so gegen sechs Uhr) erschallt ein Riesenlärm im Flur vor den Schlafräumen. Irgend jemand scheint wie wild auf einem Blecheimer herumzutrommeln. Wenn sich keiner der Helden um den Krach kümmert, geht irgendwann die Tür auf und jemand brüllt: "Aufstehen! Frühsport! Los, raus aus den Betten!" Wer nun immer noch liegen bleibt, macht wenig später mit dem Inhalt des Blecheimers Bekanntschaft oder wird einfach kurzerhand unter die Dusche getragen. Auf jeden Fall kann sich keiner um den Frühsport herummogeln.

Auf dem Gang tummeln sich mehr oder weniger verschlafen dreinschauende Gesellen zum Teil noch in ihrer Nachtgewandung. Einige wirken ebenso perplex wie die Helden, aber die meisten murmeln nur irgend etwas von Frühsport und Bertram. Wenn schließlich alle auf den Beinen sind, schreit ein kleiner, drahtiger Mann (der Trainer des Immanbanners, Bertram Marsch, (Beschreibung siehe Anhang): "Na, das hat aber gedauert! Morgen geht das mindestens doppelt so schnell! Nun aber los!"

Mit diesen Worten beginnt er die Treppe hinab zu laufen, und die Horde von 60 Leuten folgt ihm polternd nach unten. Zuerst geht es 10 Runden um das Sportlerheim. (Wer zurückbleibt wird von Spielern des Immanbanners, die auch beim Frühsport mitmachen und am Ende laufen, aufgelesen und angetrieben!) Nun kommen verschiedene Dehnungsübungen, Knie-beugen, Liegestütze, u.s.w. auf dem Rasen des Immanplatzes. Bertram macht alles vor, und die im Halbkreis um ihn gruppierten Teilnehmer machen es nach. Die offiziellen Immanspieler gehen herum und schauen, ob alles richtig läuft. Wenn die Helden nicht gut durchtrainiert sind, können Sie sie ruhig ein bißchen piesacken: "Na los du Schwächling, eine schaffst du mindestens noch! Da ist ja meine Oma noch schneller! ..." Als ein rechter Schinder entpuppt sich dabei der Verteidiger Hauke Ehrmann (Beschreibung siehe Anhang), der mit bösen Worten nicht spart und auch schon mal Hand anlegt. Wenn die meisten schweißüberströmt auf dem Boden liegen, wird das Training beendet und die Duschen eingeweiht. Um kurz vor sieben trifft man sich wieder vor dem Sportlerheim zum Frühstück. (Sollte sich jemand hartnäckig weigern, beim Sport mitzumachen, bekommt er sein Geld zurück und wird heimgeschickt!)

Vor dem Frühstück werden Tische und Bohlen aus dem Schuppen neben dem Heim geholt und auf dem Rasen des Immanfeldes aufgebaut. Das wird diesmal von den Spielern und dem Trainer übernommen, ist aber ansonsten Aufgabe des Spüldienstes. Jeder kann sich Teller, ein Messer und einen Becher aus einer großen Kiste nehmen. Brot, Butter, Marmelade, Käse und Milch werden verteilt. Nach dem Essen steht Bertram auf und stellt sich und seine Spieler vor. Danach erklärt er den Ablauf der nächsten Tage:

  • Heute und morgen gibt es theoretische und praktische Übungen zum Immanspiel, Praxis für die Zimmer 1-5 morgens, Theorie nachmittags im Clubraum. Für die Zimmer 6-10 und die Umkleide entsprechend umgekehrt. Am Rohalstag beginnen die Turniere, am Wassertag findet das Finale statt, und am Windstag schließlich ist die Siegerehrung, und alle, die über die erste Runde hinauskamen, kommen noch mit ins Immanstadion zum Spiel seiner Mannschaft gegen Darpatia Rommilys.
  • Für den Aufbau der Tische und Bänke, das Austeilen des Essens, das Abwaschen und Abbauen ist immer ein Team, d.h. ein Zimmer verantwortlich. Heute morgen erledigen er und seine Mannschaft diese Arbeit. Am Mittag beginnt dann Zimmer eins, danach wechselt es turnusmäßig (die Helden sind somit am Mittag des zweiten Turniertages [Feuertag] mit Spüldienst dran). Frühstück gibt es immer um 7:00 Uhr, Mittagessen um 12:00 Uhr und Abendessen um 6:00 Uhr.
  • Es geht weiter um 8:00 Uhr auf dem Platz oder im Clubraum, je nachdem ob Theorie oder Praxis anliegt.


Die Theorie

Die Helden finden sich neben den anderen Teilnehmern zu der entsprechenden Zeit im Clubraum ein. Es wurde eine kleine Schiefertafel aufgestellt, aber im wesentlichen erzählt Bertram nur, da auch einige dabei sind, die nicht lesen können. Heute geht es um den Imman-sport an sich. Bei den Teilnehmern befinden sich zehn Spieler des Immanbanners, die allgemein als Ansprechpartner dienen. Bertram macht um halb 10 eine kurze Pause und ist in etwa um 11:00 Uhr fertig. Bis zum Mittagessen bleibt dann noch etwas freie Zeit.

Diese Theoriestunde können Sie als Meister nutzen, um ein wenig über den Immansport in Aventurien an die Spieler weiterzugeben. Falls Sie auf diesem Gebiet selbst nicht so bewandert sind, im Nachfolgenden einige Anmerkungen (Für tiefergehendes Wissen verweise ich auf die Enzyklopaedia Aventurica):

  • Beim Immanspiel gilt es, einen Korkball mittels eines Escheschlägers in ein drei Schritt breites Tor je an der Schmalseite eines 140 x 80 Schritt messenden Feldes zu befördern. Geschieht dies unterhalb einer eineinhalb Schritt hohen Querlatte gibt es einen Punkt, oberhalb drei Punkte. Es kämpfen jeweils zwei Mannschaften von je 15 Leuten gegeneinander. Das Spiel dauert zwei Stunden, wobei nach einer Stunde die Seiten gewechselt werden. Körperliche Gewalt und Magie sind nicht erlaubt (Magier dürfen in keine Immanmannschaft aufgenommen werden). Der Ball darf mit der Hand oder dem Oberkörper abgestoppt werden, man darf ihn jedoch nicht werfen oder seine Flugrichtung verändern. Bei Punktegleichstand wird bis zum nächsten Tor weitergespielt.
  • Imman wurde 150 v. Hal von den Thorwalern erfunden und 60 v. Hal im Mittelreich zugelassen. Das Immanbanner Gareth wurde erst zu Beginn der Regierungszeit Kaiser Retos 18 v. Hal innerhalb der kaiserlichen Armee gegründet.
  • Das wichtigste Immanturnier sind die aventurischen Immanmeisterschaften, die in der Stadt des Vorjahressiegers ausgetragen werden. Zur Zeit gibt es 36 Immanvereine, wobei Orkan Thorwal mit 9 Titeln Rekordmeister ist. Das zweitwichtigste Turnier findet in Gareth statt und geht um die mit 1000 Dukaten belohnte Kaiser-Reto-Trophäe. Das Immanspiel erfreut sich bei der Bevölkerung wachsender Beliebtheit, zumindest ist das Immanstadion immer brechend voll.


Die Praxis

Nach einem deftigen Eintopf zu Mittag, geht es für die Helden um 14:00 Uhr mit der Praxis weiter. Da Bertram die Theoriestunde für die andere Gruppe hält, wird die Praxis von einem der zehn Immanbanner-Spieler, die diese Gruppe betreuen, geleitet. Die Stürmerin Sarina Egglund (Beschreibung siehe Anhang) begrüßt alle und erklärt, worum es geht. Jeder soll heute die Positionen im Spiel sowie den Umgang mit Esche (Schläger) und Kork (Ball) kennenlernen. Dazu soll jeder der Teilnehmer je eine Dreiviertelstunde mit Torwart, einem Abwehrspieler, einem Mittelfeldspieler und einem Stürmer trainieren. Zuvor geht es jedoch ins Lager (Raum E3), wo man sich Schläger und Bälle abholen kann. Die Helden trainieren heute bei Armin Rompf, dem Ersatztorwart, bei Hauke Ehrmann, einem Abwehrspieler, bei Alfons Unterberg, einem Mittelfeldspieler und schließlich bei der Stürmerin Sarina Egglund selbst. Armin, Alfons und Sarina sind sehr freundlich und hilfsbereit, sie erwarten keine perfekten Aktionen. Hauke hingegen ist aufbrausend und unwirsch. Er schimpft nahezu ständig und Sie sollten die Spieler etwas von dieser unfreundlichen Atmosphäre spüren lassen. Dennoch ist er einer der besten Abwehrspieler, die es zur Zeit in Aventurien gibt, und er kann den Helden viel beibringen!

Diese Praxisstunde sollten Sie als Meister nutzen, um die Spieler mit den Regeln des Brettspieles bekannt zu machen (siehe hierzu das nächste Kapitel "das Imman-Brettspiel"). Üben Sie an den richtigen Stellen ein wenig Stoppen, Passen und Dribbeln - ruhig schon mit Würfeln und auf dem richtigen Spielfeld. Erklären Sie, welche Eigenschaften zu welcher Position am besten passen, ...

Nach den Trainingsstunden wird die Ausrüstung wieder zurück in Raum E3 gebracht, danach ist Duschen und Abendessen angesagt. Damit geht dann das offizielle Programm für diesen Tag zuende, und die Helden können noch tun und lassen, wozu sie gerade Lust haben.


Der zweite Übungstag

In der Frühe um sechs Uhr beginnt der Tag mit dem nun schon bekannten Frühsport, gefolgt von Duschen und Frühstück. Im Theorieteil am Morgen ist das Thema heute Taktik. Der Trainer und ein Mittelfeldspieler (Georg Ilswin) wechseln sich mit dem Vortragen ab. Spielvorbereitungen, Einsatz von Ersatzspielern, Wahl der Aufstellung, Manndeckung oder Freiraum lassen, offensiv oder defensiv spielen, all das wird heute angesprochen.

An dieser Stelle sollten Sie das Brettspiel wenigstens einmal gespielt haben und nun in der Lage sein, Ihrer Gruppe eventuell wertvolle taktische Tips zu geben, so Sie dies für nötig erachten. Zu Mittag gibt es eine Art Chili, sehr scharf, aber auch sehr gut.

Bei der praktischen Übung am Nachmittag darf sich jeder Held nun einen der Immanbanner-Spieler aussuchen und den ganzen Nachmittag mit ihm trainieren. Es empfiehlt sich hier, einen Spieler zu wählen, der die Position spielt, die man in der eigenen Mannschaft selber gerne übernehmen möchte.

Da wären: Armonio Rompf (Ersatztorwart) Hauke Ehrmann (Abwehr)
  Jonster Habecker (Abwehr) Gersthelm Streit (Abwehr)
  Alfonsio Unterberg (Mittelfeld) Gorge Ilswin (Mittelfeld)
  Sarina Egglund (Sturm) Hartwin Weiß (Sturm)
  Wolfgram Trondorf (Sturm) Titijana Gorl (Libero)

Ist die Übung beendet, bekommt jeder der Helden noch drei Steigerungsversuche auf das Talent Immanspiel. (Wer bei Hauke geübt hat, bekommt sogar vier Steigerungsversuche, aber das sollten Sie natürlich vorher nicht verraten.) Die erhaltenen Punkte dürfen nur auf Eigenschaften verteilt werden, die man am letzten Tag trainiert hat, d. h. Stoppen beim Torwart, Stoppen und Dribbeln bei einem Abwehrspieler, Passen bei einem Mittelfeldspieler, Passen und Dribbeln bei einem Stürmer und Stoppen, Passen oder Dribbeln beim Libero.

(Siehe hierzu auf jeden Fall die Regeln im Kapitel "Das Imman-Brettspiel".)

Sollten die Helden bereits öfter am Turnier teilgenommen haben, so erhalten sie nur zwei Steigerungsversuche beim zweiten Mal, einen Steigerungsversuch beim dritten Mal, oder bei noch darauffolgenden Turnieren gar keine mehr, da sie in so kurzer Zeit nichts mehr dazulernen können.

Bei der Schlägerrückgabe wird jede Mannschaft nach ihrem Teamnamen gefragt. Nach dem Abendessen werden dann die ausgelosten Begegnungen für den ersten Turniertag bekannt-gegeben. Alle Paarungen sind auf der Schiefertafel im Clubraum notiert. Dort werden auch die Ergebnisse und die neuen Paarungen eingetragen, sobald diese feststehen. Die Helden müssen am nächsten Tag gegen "die Kadetten" antreten. Alle weiteren Paarungen finden Sie im Kapitel "das Turnier". Schreiben Sie ruhig schon den gesamten Wettkampfplan an, damit die Spieler spekulieren können, gegen wen sie als nächstes spielen könnten, wenn sie gewinnen würden.



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