Das Immanturnier - Das Turnier

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Der Rohalstag-Morgen beginnt wie die vergangenen zwei mit dem Frühsport. Aber nach dem Frühstück heißt es dann: Auf zum Turnier! Gemeinsam wird das große Immanfeld in drei kleine aufgeteilt und die Tore werden aufgestellt. Um 9:00 Uhr beginnen die ersten drei Spiele, von denen die Helden eines bestreiten. Außer ihrer Partie gegen "die Kadetten (O7)" finden noch die Begegnungen "Berserker (O5)" gegen "K.u.K. (O6)" und "Die Garether Schlächter (O1)" gegen "Die Listenreichen (O9)" statt.

"Die Kadetten" sind zwar bei Leibe keine starke Mannschaft, aber das ist das Team Ihrer Helden sicherlich auch nicht. Da Sie als Meister auch noch etwas mehr Erfahrung mit dem Imman-Brettspiel haben sollten als die Helden, dürfte es Ihnen gelingen, ein wenig Einfluß auf das Endergebnis zu nehmen. Machen Sie es den Helden nicht zu leicht, aber deprimieren Sie sie auch nicht durch eine chancenlose Partie. Ideal wäre es, wenn das Heldenteam nach einem spannenden Kampf knapp gewinnen würden. Hierzu bietet sich eventuell ein Sieben-Meter-Schießen an. Wenn sich die Spieler aber allzu dämlich anstellen, sollten Sie auch nicht davor zurückschrecken, Sie verlieren zu lassen. Dehnen Sie das Match nicht zu lange aus, wenn Sie merken, daß die Spieler keinen Spaß an dem Strategiespiel haben. "Die Kadetten" spielen mit mehr roher Gewalt als Verstand. Zudem haben sie das Problem, daß jeder von ihnen gerne Stürmer spielen möchte. Wenn den Helden ein guter Zug oder ein Tor gelingt können "Die Kadetten" schon mal in gehörige Wut geraten und neben den ohnehin häufig fallenden Flüchen und Schimpfworten eventuell sogar handgreiflich werden (1-2 auf dem W20). Vielleicht muß ja sogar einer vom Platz gestellt werden und gerade das bietet den Helden die ideale Chance. Im folgenden die Werte des gegnerischen Teams:

"Die Kadetten"

Nummer Position   Stoppen Dribbeln Ausdauer
1 Torwart 10 7 7 44
2 "Abwehr?" 8 8 9 48
3 "Mittelfeld?" 7 8 9 51
4 Sturm 7 9 10 54
5 Sturm 7 8 10 49
6 Sturm 7 8 9 41


Wenn das Spiel vorüber ist, werden die Helden sich sicherlich nach den Resultaten der anderen Begegnungen erkundigen wollen. Diese kann ihnen jeder Gefragte mitteilen, oder sie können im Clubraum auf der Tafel nachgelesen werden. Am Ende dieses Kapitels finden Sie einen Wett-kampfplan, den Sie Ihren Spielern je nach Stand der Dinge aufzeichnen und erweitern können. "Die Kadetten" sind nach ihrer Niederlage (so sie denn verloren haben) eher wütend als bedrückt und schimpfen auf die Helden, den Schiedsrichter, das Wetter ...

Zu Mittag gibt es einen Kartoffelauflauf, der feine Gaumen eher weniger zufrieden stellen dürfte, aber was will man auch groß erwarten, denn schließlich ist das alles ja "Armeefraß". Die beiden Partien des Nachmittages (15:00 - 17:00 Uhr), sowie deren Ergebnisse entnehmen Sie bitte dem Plan am Ende dieses Kapitels. Wenn die Helden nicht zuschauen oder üben wollen, haben sie den Rest des Tages frei.

Am Abend treffen die Helden im Clubraum auf die angetrunkenen "Kadetten", die ihrem Frust über die "unverdiente" Niederlage gehörig Luft machen und die Helden in eine Schlägerei verwickeln. Sollten die "Kadetten" das Spiel gewonnen haben, versuchen sie, die Helden entsprechend zu reizen ("Schau mal, da kommen die Weichlinge, Verlierer, Mutterliebchen, ...!"). Wenn die Helden irgendwo anders waren oder früh auf ihr Zimmer gegangen sind, lauern ihnen die Kadetten auf oder stürmen zu nachtschlafener Zeit in ihre Stube.

Nach fünf Kampfrunden greifen die ebenfalls arg gefrusteten Spieler vom "K.u.K." ein, um ihren Kameraden beizustehen. (Nur, falls die Schlägerei im Clubraum stattfindet.) Nach weiteren fünf Kampfrunden hat sich eine solide Kneipenschlägerei entwickelt, die jedoch noch vor der totalen Zerstörung des Gemeinschaftsraumes durch einige Besonnene (z.B. Bertram Marsch) gestoppt werden sollte.


Die Werte einiger Beteiligter: typischer Kadett: MU: 15*, AT: 13*, PA: 6*, LE: 30, RS: 1, TP: 1W+1* (Boxen o. Ringen), MR: 1,

typ. K.u.K.-Soldat: MU: 14, AT: 12, PA: 11, LE: 45, RS: 1, TP: 1W (Boxen o. Ringen), MR: 3

(*) durch den starken Alkoholgenuß verändert


Nachdem wieder einigermaßen Ordnung herrscht, befragt Bertram mit Grabesmine alle Anwesenden nach den Verursachern der Schlägerei. Bald sind die Kadetten als Schuldige überführt und werden ohne große Diskussion zurück in ihre Kaserne geschickt. Die nicht ganz unbeteiligten K.u.K.-Soldaten und die Helden bekommen die unliebsame Aufgabe, die Raufbolde bis zur Kaserne zu geleiten, wobei die Helden die Ausrüstung und die Soldaten ihre Kameraden tragen. Das frei gewordene Zimmer wird am nächsten Tag von den "Wildfüchsen" bezogen.

Sollten die Helden von den "Kadetten" zur Schlägerei gereizt worden sein, werden beide Parteien vermahnt, aber keiner des Hauses verwiesen.

Am zweiten Turniertag ändert sich am allgemeinen Handlungsgang (Frühsport, Frühstück, ...) nichts. Lediglich gegen Mittag gibt es einigen Aufruhr, weil der Zwerg Gramlosch von den Wildfüchsen sein gesamtes Geld verloren hat. Er ist sicher, daß es gestohlen wurde und schnüffelt überall herum. Die meisten lassen ihn schimpfen und wühlen: "Nun beruhige dich Gramlosch, es wird schon wieder auftauchen. Wahrscheinlich ist es dir nur beim Umzug abhanden gekommen.", nur einige werden recht zornig, wenn er in ihren Sachen herumkramt.

Wie Sie vielleicht vermutet haben, ging das Geld nicht verloren. Chau-Li hat die Gunst der Stunde genutzt und das Geld unter ihre Matratze gesteckt. Ob das Geld im Zimmer der Helden entdeckt wird, oder ob es vielleicht einer der Helden dort findet bevor es der Zwerg finden kann, bleibt Ihnen überlassen. Wenn Sie wollen, können Sie eine kleine Nebenhandlung einflechten oder das Ganze übergehen (dann war Chau-Li eben erfolgreich).

Die Helden treten nach einem Sieg am Vortag diesen Morgen gegen die "Berserker" an. Falls sie gegen die Kadetten verloren haben sollten, sind sie für den Rest der Zeit leider aufs Zuschauen beschränkt. "Die Berserker" sind eine Mannschaft von durchweg guten Immanspielern. Man mag sie im Mittelfeld dieses Turniers angesiedelt haben, aber gegen den "K.u.K." haben sie gezeigt, daß eventuell noch mehr in ihnen steckt. Diese Mannschaft sollte den Helden überlegen sein, und Sie sollten die Spieler nach Möglichkeit nur dann gewinnen lassen, wenn sie wirklich sehr gut spielen. Bedenken Sie dabei auch, daß im Fall eines Sieges noch zwei weitere Spiele auf Ihre Gruppe zukommen, und das sollte man den Spielern nur zumuten, wenn ihnen das Brettspiel wirklich Spaß macht.

"Die Berserker"

Nummer Position   Stoppen Dribbeln Ausdauer
1 Torwart 13 8 8 49
2 Abwehr 11 8 10 58
3 Mittelfeld 9 12 9 57
4 Mittelfeld 8 12 10 61
5 Sturm 9 11 12 69
6 Sturm 8 13 11 61

Die weiteren Turniertage verlaufen wie die vorangegangenen. Da nichts besonderes mehr passiert, werde ich sie nicht mehr ausführlich beschreiben. Es finden die Spiele nach den im Wettkampfplan angegebenen Paarungen statt. Wenn die Helden nicht mehr selber beteiligt sind, können sie die Zeit über tun und lassen was sie wollen (Zuschauen, in Gareth rumstromern, sich mit den "Imman-Stars" unterhalten ...)

Falls Sie es den Helden erlaubt haben, noch eine Runde weiterzukommen, im folgenden noch die Werte der beiden anderen Finalmannschaften. Es ist unnötig zu erwähnen, daß diese den Helden turmhoch überlegen sind und daß die Spieler hier nicht auf Ihre meisterliche Gnade hoffen dürfen: Sie müssen verlieren!

Überlegen Sie sich daher gut, ob Sie ihren Spielern wirklich noch diese zwei Spiele zumuten wollen. Zwei Spiele in denen sie keine Chance haben dürften, sind nicht immer dazu angetan, die Stimmung zu heben.

"Die Listenreichen"

Nummer Position   Stoppen Dribbeln Ausdauer
1 Torwart 14 8 8 47
2 Abwehr 13 9 11 65
3 Abwehr 12 10 10 61
4 Mittelfeld 9 12 11 68
5 Sturm 10 14 12 81
6 Sturm 9 11 11 60


"Die Meilersgrunder Hämmer"

Nummer Position   Stoppen Dribbeln Ausdauer
1 Torwart 14 9 9 69
2 Abwehr 12 10 12 68
3 Mittelfeld 10 14 9 67
4 Mittelfeld 9 13 11 71
5* Sturm 11 14 14 92
6 Sturm 9 13 11 61

(*) Die Nummer 5 ist der bereits erwähnte Spieler der Rebellen von Gareth


Wettkampfplan

  1. "Garether Schlächter"
  2. "Westwinddrachen"
  3. "Hartmannsreuther" ("Die Hartmannsreuther" haben für die erste Runde ein Freilos erwischt)
  4. "Meilersgrunder Hämmer"
  5. "Berserker"
  6. "K.u.K."
  7. "Kadetten"
  8. "Wundertüte"
  9. "Listenreiche"
  10. das Heldenteam
  11. "Wildfüchse"


Der Wettkampfplan

1. Wettkampftag

Morgen:

  • Berserker (O5) <=> K.u.K. (O6) 12 : 10
  • Heldenteam (O10) <=> Kadetten (O7) ?
  • Schlächter (O1) <=> Listenreiche (O9) 8 : 13

Mittag:

  • Westwinddrachen (O2) <=> Wildfüchse (O11) 6 : 4
  • Wundertüte (O8) <=> Hämmer (O4) 2 : 21


2. Wettkampftag

Morgen:

  • Berserker (O5) <=> ? (Kadetten) ? (14 : 4)
  • Listenreiche (O9) <=> Westwinddrachen (O2) 15 : 5
  • Hämmer (O4) <=> Hartmannsreuther (O3) 14 : 11

Mittag:

  • Listenreiche (O9) <=> ? (Berserker) ? (18 : 9)


3. Wettkampftag:

Morgen:

  • Hämmer (O4) <=> ? (Berserker) ? (17 : 4)

Mittag:

  • Listenreiche (O9) <=> Hämmer (O4) 11 : 15


Turniersieger: "Die Meilersgrunder Hämmer"



Abenteuer Das Immanturnier