Fünf-Karten-Boltan
Fünf-Karten-Boltan, oder auch Söldner-Boltan oder Fünfas ist ein aventurienweit beliebtes Kartenspiel, vor allem in Söldner- und Phex-Kreisen. Im Gegensatz zu der in südaventurischen Spielhöllen gerne gespielten Variante "Chorhop-Haldem-Boltan" weiß beim Söldner-Boltan der Spieler nichts über die Boltanhände seiner Gegner.
Fünf-Karten-Boltan wird von zwei bis maximal acht Personen mit den 72 profanen Karten eines Inrah-Blatts gespielt (Download).
Wenn kein fester Geber (wie in besseren Spielhöllen üblich) bestimmt worden ist, teilt ein beliebiger Spieler solange reihum die Karten einzeln und offen aus, bis ein Knappe fällt. Wer diesen erhält, ist Geber in der ersten Runde. Nach jedem Spiel wechselt das Recht zu Geben im Uhrzeigersinn.
Beim festen Geber wird stattdessen analog mit der Suche nach einem Fürsten der Startspieler ermittelt (der sogenannte Fuchs, "Fuchs komm raus" ist ein beliebtes Sprichwort geworden). Auch dieser wechselt rundenweise im Uhrzeigersinn.
Ausrüstung (Teilen)
Vor Beginn eines Spieles zahlt jeder Spieler den festgelegten Grundeinsatz, den Sold, in den Helm. Kann ein Spieler seinen Sold nicht zahlen, muss er den Tisch verlassen. Wird mit Spielmarken gespielt und diese reichen nicht aus, muss der Spieler seine übrigen Marken vor dem Verlassen des Tisches in den Helm werfen. Dann erhält jeder Spieler fünf Karten einzeln und verdeckt. Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte des Tisches gelegt.
Ziel ist es, die höchste Boltan-Kombination zu erhalten, oder durch geschickte Spielweise (finten, Boltan-Gesicht) die anderen Spieler zum Aufgeben zu bewegen.
Manöver (Erste Wettrunde)
Nach dem Teilen erfolgt die erste Wettrunde. Der Spieler zur Linken des Gebers bzw. der Startspieler hat als erster zu sprechen, d. h. er kann entweder
- warten und keinen Einsatz tätigen oder
- schlagen, d.h. beliebig innerhalb der erlaubten Grenzen einen Einsatz in den Helm zahlen.
Wartet dieser Spieler, so kann der nächste Spieler ebenfalls warten oder schlagen, usw.
Sobald jedoch ein Spieler geschlagen hat, können die folgenden Spieler nur mehr entweder
- parieren (auch mitgehen) und denselben Betrag in den Helm einzahlen, oder
- schlagen und einen beliebigen (innerhalb der erlaubten Grenzen) höheren Betrag als der vorhergehende Spieler setzen, oder
- sterben (auch passen) in diesem Fall legt der Spieler seine Karten verdeckt ab und gibt dieses Spiel verloren.
Bei einem Schlag gilt immer die in den Helm geworfene Summe als gesetzt. Auf Turnieren wird verlangt, dass der Einsatz korrekt angesagt und in einem Wurf in den Helm geworfen wird. Münzen im Helm sind dort für alle außer dem Geber unantastbar.
Falls ein oder mehrere Spieler gesetzt haben, wird die Wettrunde solange fortgesetzt, bis alle Spieler entweder
- den Einsatz gehalten haben oder
- aus dem Spiel ausgestiegen sind.
Ein Spieler darf in ein und derselben Wettrunde nicht zweimal in Folge schlagen, es sei denn, ein anderer Spieler hätte zwischen den beiden Geboten erhöht. Wenn also ein Spieler die Runde mit einem Schlag eröffnet oder in einer Runde einen Schlag setzt und alle folgenden Spieler entweder parieren oder sterben, so ist diese Wettrunde beendet, und der Spieler der zuletzt geschlagen hat, darf nun in dieser Wettrunde nicht nochmals erhöhen.
Gewöhnlich darf in einer Wettrunde maximal viermal geschlagen werden. Nachdem ein Spieler eröffnet (Schlag) hat, kann erhöht (Gegenschlag), überboten (Rückschlag) und mit einer dritten Erhöhung (Helmschlag) die Wettrunde abgeschlossen werden. In offenen Turnieren wird diese Regel zumindest für die zweite Wettrunde zumeist ignoriert.
Sollten in einer Wettrunde alle bis auf einen Spieler aussteigen (Manöver bzw. Aufmarsch ohne Schlacht), so gewinnt dieser verbleibende Spieler den Inhalt des Helms, er braucht sein Blatt nicht vorzuzeigen.
Wird mit einem vorher festgelegten Betrag pro Spieler gespielt (zumeist auf Turnieren), kann ein Spieler einen Hammerschlag machen, dass heißt, alles setzen und muss, um dieses anzuzeigen, danach aufstehen. In diesem Fall kann er nicht mehr überboten werden, die solventeren Mitspieler dürfen aber seperat vor sich weitersetzen (kleine Helme). Gewinnt nun ein Spieler mit dem Hammerschlag, bekommt er nur den Helm (die kleinen Helme gehen zurück an die Spieler), gewinnt einer der anderen, bekommt er auch die kleinen Helme dazu. Sollten mehrere Spieler den Hammerschlag versuchen, müssen analog auch mehrere kleine Helme pro Mitspieler gefüllt werden.
Formation (Kartentausch)
Nach der ersten Wettrunde folgt der Kartentausch. Jeder Spieler kann nun die ihm wertlos erscheinenden Karten verdeckt ablegen und erhält danach die gleiche Anzahl Karten vom Talon.
Üblicherweise darf ein Spieler höchstens vier Karten tauschen, doch sollte man diese Anzahl unbedingt vor Beginn der Partie vereinbaren, da vielfach der Tausch auf höchstens drei Karten beschränkt ist, manchmal aber auch ein Tauschen aller fünf Karten erlaubt wird.
Einmal abgelegte Karten verbleiben auf dem Tisch und werden dem Talon nicht wieder hinzugefügt. Keinesfalls darf ein Spieler seine abgelegten Karten erneut aufnehmen.
Falls die Anzahl der verbleibenden Karten nicht ausreicht, um alle Spieler mit neuen Karten zu versorgen, so werden zuerst alle Karten des Talons mit Ausnahme der letzten Karte ausgeteilt, anschließend werden alle früher abgelegten Karten eingesammelt, gemischt, und es wird weiter gegeben. Die letzte Karte des Stapels darf nie gegeben werden, sie wird stets zusammen mit den abgelegten Karten gemischt.
Der Sinn dieser Regelungen ist, dass die unterste Karte des Stapels infolge einer nachlässigen Handhaltung des Kartengebers von einem Spieler erkannt werden und dieser daraus einen Vorteil ziehen könnte.
Aufmarsch (Zweite Wettrunde)
Nach dem Kartentausch folgt eine zweite Wettrunde. Der Spieler, der in der ersten Wettrunde zuletzt geschlagen hat, bzw. falls kein Schlag stattgefunden hat, der Eröffner der ersten Wettrunde, muss als erster sprechen.
Schlacht (Karten zeigen)
Sind nach der zweiten Wettrunde noch zwei oder mehr Teilnehmer im Spiel, beginnt die Schlacht. Der Spieler, der zuletzt geschlagen hat, bzw., falls niemand erhöht hat, derjenige, der die letzte Wettrunde eröffnet hat, muss seine Hand vollständig vorzeigen.
Alle im Spiel verbliebenen Spieler können nun nacheinander ihre Gewinnberechtigung nachweisen und ebenfalls ihre Karten aufdecken.
Der Spieler mit der höchsten Hand gewinnt und erhält den Inhalt des Helms.
Der Helm kann natürlich auch schon früher gewonnen werden, wenn in einer Runde alle Spieler bis auf einen ihre Karten ablegen und sterben (Manöver bzw. Aufmarsch ohne Schlacht).
Joborner Verbrüderung
Wenn in einer Runde niemand eröffnet, also kein Schlag erfolgt, so bleiben die Einsätze im Helm, und die Karten werden zusammengeworfen. Die Spieler zahlen wiederum ihre Grundeinsätze ein, der Geber bzw. Startspieler wechselt wie gewohnt im Uhrzeigersinn.
Strafsold
Bei Turnieren wird zumeist mit Strafsold gespielt, um fehlerhafte Handlungen einzelner Spieler zu sanktionieren. Macht ein Spieler einen sogenannten kleinen Patzer, der das Spiel nicht beeinflusst, also durch den nicht neu gegeben werden muss (er setzt z.B. falsch oder zu wenig oder sagt einen falschen Betrag an), so kann der Geber sofort für den nächsten Helm (also in der Regel das nächste Spiel) einen Strafsold in Höhe des Grundeinsatzes fordern, den der Geber dann später in diesen wirft.
Sollte ein Spieler einen großen Patzer machen, der das Neugeben erfordert (er nimmt zum Beispiel die Karten seines Nebenmannes auf), so wird der Helm wieder entsprechend der Einsätze unter den Spielern aufgeteilt. Nur der Einsatz des patzenden Spielers bleibt im Helm für das nächste Spiel. Zusätzlich ist der o.g. Strafsold zu entrichten.
Bei erwischten Falschspielern schließlich kennen Turnierspieler kein pardon. Der Spieler muss den Tisch verlassen und seine restlichen Spielmarken werden unter den Mitspielern aufgeteilt. Er kann damit rechnen für dieses Turnier gesperrt zu bleiben und es ist nicht unüblich, dass ein einflussreicher Spieler ihm seine Meuchler auf den Hals hetzt.
Patzer des Gebers führen in der Regel nur zum Aufteilen des Potts und anschließendem Neugeben. Turnierregeln sehen aber häufig vor, dass, wenn alle Spieler eines Tisches gemeinsam zum Turnierleiter gehen, dieser versuchen soll, einen neuen Geber zu stellen.
Ebenso dürfen alle anderen Spieler am Tisch, wenn sie sich einig sind, gemeinsam den Geber bitten, einem Spieler, der durch zu langes Überlegen das Spiel verzögert, einen Strafsold wie für einen kleinen Patzer aufzuerlegen.
Die Hoheit über das Fordern oder Nicht-Fordern von Strafsold liegt dabei immer beim Geber. Den letzten Entscheid bei Streitigkeiten auf einem Turnier trifft der Turnierleiter oder ein von ihm bestimmter Schiedsrichter, zumeist ein Vertreter der Phexkirche.
Boltanhände
Zwei Hände werden zuerst nach der Kombination (Hand), dann nach der höchsten Karte in der Kombination bewertet, wobei hier zuerst deren Wert und danach deren Element gilt. Das heißt auch, dass zum Beispiel ein Erzelementarkreis mit As höher ist, als ein Luftelementarkreis, dessen höchste Karte ein Fürst ist.
Einige Hände, wie z.B. die Zitadelle, bestehend aus den vier hohen Bildkarten (R,W,M,F) in Kombination mit einem As oder die Kurze Gasse (nur vier aufeinanderfolgende Zahlkarten) gelten in Garetien als Koscher-Gossen-Boltan und sind ungültig.
Elemente (aufsteigend)
Erz, Humus, Eis, Wasser, Feuer, Luft
Der bekannte Merksatz in Garetien ist Eslam hat ein weites, fruchtbares Land.
Kartenwerte (aufsteigend)
2 bis 7, Knappe, Ritter, Weissagerin, Magier, Fürst, As
Der zugehörige Merksatz in Garetien lautet: Kein Ritter wird Magie fürchten.
Das As gilt als Zahlkarte 1, ist aber zugleich die höchste Karte, eine Gasse A,2,3,4,5 ist durch diese Besonderheit demnach höher als die Gasse 3,4,5,6,7!
Boltanhände (aufsteigend)
- Leeres Fass (eine beliebige Karte)
- Zwilling (zwei Karten gleichen Wertes)
- Dschinn (drei Karten gleichen Elementes)
- Doppelzwilling (zwei Zwillinge)
- Drilling (drei Karten gleichen Wertes)
- Elementarherr (vier Karten gleichen Elementes)
- Hof (fünf Bildkarten)
- Familie (ein Drilling und ein Zwilling)
- Gasse (fünf aufeinanderfolgende Zahlkarten)
- Vierlinge (vier Karten gleichen Wertes)
- Parade (Knappe bis Fürst)
- Elementarkreis (fünf Karten gleichen Elementes)
- Fünflinge (fünf Karten gleichen Wertes)
- Hofstaat (alle fünf Bildkarten eines Elementes)
- Fünfass (fünf Ässer)
Besondere Namen für hohe und andere Boltanhände
- Fünfass Fünflinge aus Ässern
- Kronrat Fünflinge aus Fürsten
- Akademie Fünflinge aus Magiern
- Zirkel Fünflinge aus Weissagerinnen
- Turnier Fünflinge aus Rittern
- Knappen-Buhurt Fünflinge aus Knappen
- Vierlinge werden üblicherweise als Halbe bezeichnet, also ein Halber Zirkel usw.
- Hofstaat und und Elementarhände nach ihrem Element, also Feuerhof oder Erzkreis, zweitere zumeist mit Nennung des höchsten enthaltenen Wertes, also Eisdschinn mit Knappe
- Paraden werden nach ihrem Fürst bennant, also Wasserparade
Boltan am Spieltisch
Wenn Sie als Spielleiter nicht die Spielrunde mit einem realen Kartenspiel auflockern wollen, nutzen sie für die zufällige Ermittlung der Blätter der Mitspieler die folgende Würfeltabelle, die in etwa den Wahrscheinlichkeiten bei zufälligen ziehen von fünf Karten entspricht. Dafür müssen sie entweder direkt mit vier unterscheidbaren W20 würfeln oder aber bei einer 20 jeweils nochmal Nachwürfeln. Zum Tauschen können sie als Faustregeln davon ausgehen, das je 7 TaP* in einer Talentprobe Brettspiel oder 5 TaP* in einer Talentprobe Falschspiel die Kombination um eine Stufe erhöhen.
Kombination | Wurf 1 | Wurf 2 | Wurf 3 | Wurf 4 |
Nix | 1-7 | |||
Zwilling | 8-14 | |||
Dschinn | 15-18 | |||
Doppelzwilling | 19 | |||
Drilling | 20 | 1-12 | ||
Elementarherr | 20 | 13-16 | ||
Hof | 20 | 17-18 | ||
Familie | 20 | 19 | ||
Gasse | 20 | 20 | 1-10 | |
Vierlinge | 20 | 20 | 11-15 | |
Parade | 20 | 20 | 16-18 | |
Elementarkreis | 20 | 20 | 19 | |
Fünflinge | 20 | 20 | 20 | 1-16 |
Hofstaat | 20 | 20 | 20 | 17-18 |
Fünfass | 20 | 20 | 20 | 19-20 |